Final Fantasy XIII–2 | Gamer.nl

Final Fantasy XIII–2 | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Final Fantasy draagt op basis van herinneringen aan de PlayStation 1-tijden nog altijd een verwachtingswaarde met zich mee. Een complimenteus gewicht waar het mee moet leven, maar ook een last waar het dertiende deel nauwelijks raad mee wist. Het schetste een prachtig universum, maar was niet de HD-doorbraak die het had moeten zijn. Final Fantasy XIII-2 is een antwoord op alle klachten die zijn voorganger veroorzaakte en een poging om de serie in ere te herstellen.

Emotioneel realisme en karakterverhalen

Het verhaal van Final Fantasy XIII-2  toont bij vlagen veel potentie. Waar het in het origineel veel last had van verwarrende elementen als L’cie en Fal’cie, komt het in dit deel een stuk duidelijker over. Dit keer speel je met Serah en ga je op pad om Lightning te bevrijden uit Valhalla, een onbekende wereld in een alternatieve dimensie. Zij zit vast in die wereld en stuurt Noel, een jongen uit de toekomst, op pad om Serah bij haar te laten komen. Deze reddingsmi ie vormt de basis voor een boeiend verhaal over conflicten tu en tijdslijnen en het redden van de mensheid.

Het duurt zeker wel een uur of drie voordat je in het verhaal komt en gewend raakt aan het tijdreis-concept, maar daarna volgt in eerste instantie een boeiend avontuur. Dat komt vooral door de personages en het feit dat de game op goede momenten nieuwe wendingen aan het plot geeft. Noel is een sterk en sympathiek personage dat een beetje doet denken aan Tidus uit Final Fantasy X. Zijn interactie met Serah wordt uitstekend uitgewerkt en er is veel meer sprake van chemie dan tu en Lightning en Snow in deel dertien. Daarnaast kent Final Fantasy XIII-2 weer eens een gepersonifieerde vijand in de vorm van Caius, een persoon die aan het verhaal voldoende extra emotionele lading geeft.

Het verhaal heeft echter veel last van een achterhaalde in-game technologie, waardoor dialogen en emoties onnatuurlijk overkomen. Animaties zijn vaak nogal houterig en de personages maken veel oppervlakkige en eenzijdige armgebaren die één bepaalde emotie uitdrukken. Iets wat op de PlayStation 1 emotioneel realisme suggereerde, maar dit op de PlayStation 3 vooral in de weg zit. Het staat in groot contrast met de CGI-filmpjes die ongelooflijk tot de verbeelding spreken. Over het algemeen kun je genieten van een verhaal met intere ante karakterontwikkelingen. Wel komt het op momenten geforceerd episch over, is het afhankelijk van toevalligheden en heeft het soms last van de ingewikkelde bijwerkingen die een tijdreisverhaal nu eenmaal met zich meebrengt.

Oppervlakkigheid en moeilijkheidsgraad

Het vechtsysteem in FFXIII-2 is vrijwel geheel hetzelfde als bij zijn voorganger. Je vecht nog steeds vanuit rollen die de personages hebben, zoals commando, ravager of medic. Deze kun je als speler onderverdelen in een paradigma en in gevechten is het zaak het juiste paradigma voor de juiste situatie te gebruiken. De ene keer probeer je aanvallen aan elkaar te schakelen om je vijand in een status van stagger te krijgen, waardoor deze meer schade krijgt. En de andere keer verdedig je jezelf en probeer je je levensmeter aan te vullen. Het experimenteren met verschillende verdelingen en het tactisch benaderen van een bepaalde vijand is ontzettend goed uitgewerkt, omdat het altijd onderhevig is aan een constante dynamiek. Tactisch denken wordt in gevechten zo geïntegreerd dat het bijna aanvoelt als het spelen van een actiegame.

Het is dan ook jammer dat de moeilijkheidsgraad van Final Fantasy XIII-2 vrij laag ligt en je in het verdere verloop van de game niet altijd alle mogelijkheden uit het gevechtsysteem haalt. Generieke vijanden kunnen vrij eenvoudig afgehandeld worden met een aanvallend paradigma en slechts zelden hoef je te schakelen. Kijk dan ook niet verbaasd op als je beseft dat je constant alleen auto-battle aan het gebruiken bent. Bij bepaalde eindbazen haal je wel het optimale uit het systeem en moet je weldegelijk veelvuldig schakelen tu en verschillende paradigma’s. Toch zijn ook de eindbazen een stuk makkelijker en zul je merken dat je een stuk sneller klaar met ze bent dan in het vorige deel.

Dat komt vooral doordat het levelen veel te snel gaat en, vooral als je tu endoor levelt om de eindbazen van bepaalde sidequests te verslaan, je op de helft van de game al een lvl. 60 commando bent met alle desbetreffende vaardigheden. Het verdere verloop van de game wordt daardoor teleurstellend simpel. Het Crystarium, het systeem waarmee je levelt, is erg vereenvoudigd en ook de mogelijkheden om jezelf op andere manieren up te graden zijn een stuk oppervlakkiger.

Een nieuwe mogelijkheid in Final Fantasy XIII-2 is om monsters op te nemen in je team. Het nadeel van deze toevoeging is vooral dat zij geen diëgetische waarde hebben. Ook zijn ze onderhevig aan een apart upgrade-systeem. Veel moeite lijkt hier niet in te zijn gestoken, omdat de krachtbalans tu en een monster en jouw ‘echte’ personages altijd in het nadeel van de monsters ligt. Dat resulteert in een systeem waarin de monsters geen impact hebben op een gevecht en zij slechts dienen als opvulling.

Vrijheid door keuze

De grootste kritiek op Final Fantasy XIII was het lineaire spelverloop. Je liep van savepoint naar savepoint om vervolgens tijdens een filmpje in een andere omgeving terecht te komen. Het lopen had eigenlijk helemaal geen betekenis en omgevingen hadden slechts de waarde een omhulsel te zijn voor het vechtsysteem. Als geheel kwam de game te fragmentarisch over.

In Final Fantasy XIII-2 is dit opgelost door middel van een mi iestructuur en de mogelijkheid om vrij te reizen tu en verschillende compacte werelden. Het reizen gaat via de Historia Crux, een systeem dat op overzichtelijke wijze aangeeft welke specifieke werelden jij in een bepaalde tijdlijn kan bezoeken. Door het verhaal heen beinvloed je bepaalde belangrijke elementen, waardoor er dingen veranderen in een andere tijd en er soms zelfs hele nieuwe versies van werelden ontstaan. Dit zorgt ervoor dat je veelvuldig zal moeten backtracken in een zoektocht naar items of nieuwe voortgangen. Deze spelstructuur maakt van de verschillende gebieden telkens opnieuw een andere ervaring en houdt de game fris en dynamisch.

Hoewel de omgevingen niet heel omvangrijk zijn, schotelt FFXIII-2 je een hoop zijmi ies voor. Deze zijn niet altijd bijster intere ant of duidelijk, maar de intere ante omgevingen zorgen er bij voorbaat al voor dat de drang om alles te ontdekken groot is. Gelukkig zijn er ook een aantal quests die wel degelijk meerwaarde bieden. Zo ontdek je af en toe een geheel nieuwe wereld en stuit je soms op eindbazen met een aanzienlijk hogere moeilijkheidsgraad. Die hogere moeilijkheidsgraad zorgt er echter ook voor dat de verhouding met het hoofdverhaal niet helemaal in orde is en dat je, op een moment dat je al veel te sterk bent voor het hoofdverhaal, juist te zwak bent voor de eindbazen in zijmi ies. Dit komt vaak de pacing van de game niet ten goede en resulteert in een overzicht met een hoop onvoltooide quests.

Final Fantasy XIII-2 brengt zichzelf met deze en eerdere ongelukkige keuzes schade toe. Desondanks wordt er een enorm fantasievolle wereld neergezet. Het design van de omgevingen is verbluffend en daardoor is de game, ondersteund door de sfeervolle muziek, een verademing om doorheen te lopen. Daarnaast zorgen het goede concept en de excentrieke personages ervoor dat het avontuur nooit verveelt. En ook al wordt de ervaring aangetast door een aantal minpunten, toch weet de game bij vlagen het gevoel op te roepen dat je er zoveel mogelijk uren in wilt steken.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou