Ik herinner me nog perfect de dag waarop ik Final Fantasy X-2, het rechtstreekse vervolg op het sublieme tiende deel in de populaire RPG-reeks van Square Enix in mijn Playstation 2 stopte. Al vanaf het beginfilmpje, dat het best beschreven kan worden als een of andere slechte Spice Girls-videoclip, voelde ik aan dat dit niet het spel was dat de prachtige spelervaring die Final Fantasy X had weten neer te zetten, kon verlengen. Mede door die overwegend negatieve ervaring begon ik met een nodige dosis argwaan aan het spelen van Final Fantasy XII: Revenant Wings, want ook hier hebben we te maken met een rechtstreeks vervolg op een Final Fantasy-game uit de traditionele numerieke reeks. Final Fantasy XII verscheen ongeveer een jaar geleden in Europa in de winkels, waardoor zeker de fans van de reeks ondertussen het spel in huis hebben gehaald en de verhaallijn ervan kennen. Het is een voordeel als je de gebeurtenissen uit deeltje twaalf nog in je hoofd hebt zitten, maar het is geen absolute vereiste om van Final Fantasy XII: Revenant Wings te genieten. De game refereert zo nu en dan terug naar wat er allemaal gaande was tijdens het voorgaande avontuur, maar het gaat nooit zo ver dat hetgeen je op de schermen van de DS te zien krijgt totaal onzinnig of onsamenhangend aanvoelt.   Revenant Wings gaat een jaar na de gebeurtenissen uit Final Fantasy XII van start. We zien de hoofdpersonages Vaan en Penelo samen met oude bekenden Balthier en Fran een oude ruïne uitkammen opzoek naar een mysterieuze steen. Eens ze deze gevonden hebben stort de hele zooi vreemd genoeg in en moeten beide duo's noodgedwongen wegvluchten. Wat later ontmoeten we Vaan en Penelo voor een tweede maal, deze keer in de stad Rabanastre, waar ze samen met hun vrienden door de straten rondzwerven om op die manier te kunnen overleven. Al snel zullen de jongelingen echter hun huidige, niet al te rooskleurige situatie achter zich laten door een mysterieus luchtschip te kapen en als stoere Sky Pirates door het leven gaan. Naast het zoeken van schatten en het ontdekken van ongekende werelden zullen Vaan en zijn vrienden verwikkeld raken in een episch avontuur waarin de toekomst van een volledig continent bepaald zal worden. Het luchtschip dat Vaan en zijn vrienden ter beschikking hebben bestuurt de speler rechtstreeks op een traditionele wereldkaart zoals we die kennen uit de oudere Final Fantasy-delen. Op die wereldkaart komen naar verloop van tijd steeds weer nieuwe plaatsnamen te staan waar je dient te landen om met de lokale missie van start te gaan. Telkens je zo'n missie tot een goed einde weet te brengen komen er weer nieuwe plekjes op je landkaart te staan, waar alweer nieuwe opdrachten te vinden zijn. Tot hier toe is de structuur die Final Fantasy XII: Revenant Wings hanteert ongeveer dezelfde als die van Final Fantasy X-2: je speelt korte missies die een duidelijk begin en einde kennen, maar toch met elkaar verbonden worden door de achterliggende verhaallijn.   Naast de verplichte missies die je moet uitspelen om het spel te laten vorderen zijn er nog een veelheid aan optionele queesten voor handen. Het voordeel van deze extra missies is niet enkel dat je het level van je personages kunt opwaarderen, maar ook dat je meer grondstoffen kunt verzamelen. Inderdaad, in Revenant Wings is het, net zoals in een strategiespel, nodig om dingen als hout, steen en metaal te ontginnen om later sterkere wapens en harnassen van te maken. Opvallend is dat het hele systeem rond het ronselen van grondstoffen redelijk diep gaat. Om bepaalde wapens te maken is het soms nodig om in het bezit te zijn van enkele zeldzame voorwerpen die niet overal te vinden zijn. Vooral de die-hard spelers zullen waarschijnlijk veel moeite doen om die voorwerpen toch te bemachtigen. Niet enkel inhoudelijk, maar ook de manier waarop je het spel bestuurt doet trouwens denken het strategiegenre: je commandeert een hele groep eenheden tegelijk (hoofdpersonages en hun bijhorende monsters) en je stuurt ze, allemaal samen of in kleinere groepjes, naar het doelwit. Het spel geeft tijdens de inleiding aan dat eenheden selecteren het best kan gebeuren door op het touchscreen een hokje rond de geprefereerde karakters te trekken, zoals je dat ook met je muis op de PC zou doen. Deze manier van selecteren werkt spijtig genoeg soms niet naar behoren doordat je manschappen te klein zijn en vaak te dicht bij elkaar staan om onderscheid te maken. Vooral op momenten dat het nodig is om snel met je healer een stervend personage van extra levenskracht te voorzien lukt het niet om de helende spreuk over dat ene poppetje te laten neerdalen. Ook betrapte ik me erop dat ik tijdens gevechten gewoon op de X-knop drukte om alle eenheden tegelijk te selecteren en ze op de vijand af te sturen. Onbegonnen werk zou je denken, in een strategiegame draait het er net om dat je perfect weet welke eenheid je tegen welke tegenstander gebruikt. En het is net op dat vlak dan Final Fantasy XII: Revenant Wings wat steken laat vallen.   Door een magisch voorwerp te gebruiken, de Ring of Pacts (een soort van geminimaliseerde versie van de Sphere Grid uit Final Fantasy X), is het mogelijk om allerlei monsters op te roepen met uiteenlopende kenmerken. Zo is de machtige Ifrit een beest dat enkel vuuraanvallen kan lanceren, terwijl de blauwe godin Shiva het dan weer vooral moet hebben van haar ijsaanvallen. Tijdens gevechten werkt het papier-steen-schaar-principe, waardoor een watereenheid bijvoorbeeld goed in te zetten is tegen vuurvijanden. Het spijtige is dat het nogal vaak voorkomt dat je eigenlijk geen rekening moet houden met al deze regels, zolang je maar genoeg eenheden op het speelveld hebt staan en ze tegelijk richting de vijandige troepen stuurt. Deze tactiek werkt (gelukkig) niet altijd, er zijn ook momenten waarop je andere middelen moet gebruiken. De sterkste monsters die je oproept kunnen namelijk, net zoals hoofdpersonages als Vaan en Penelo, gebruik maken van speciale aanvallen die extra schade berokkenen. Je kunt ervoor kiezen om deze vaardigheden handmatig te selecteren, terwijl het ook mogelijk is om, net zoals in Final Fantasy XII, Gambits in te stellen waardoor het spel zelf keer op keer de gekozen aanval zal gebruiken. Doordat personages gaandeweg meer speciale aanvallen vergaren en je maar één Gambit per persoon kunt instellen is het echter nodig om tijdens gevechten zelf de touwtjes in handen te nemen. In zulke situaties geniet je met volle teugen van Revenant Wings doordat je met heel wat dingen tegelijk bezig bent en dus goed moet weten welke aanvallen welke effecten teweeg kunnen brengen.   Al bij al is het duidelijk dat Square Enix ervoor gekozen heeft om van Revenant Wings geen bikkelharde game te maken. Zelden of nooit ga je de DS moeten uitzetten doordat een missie te moeilijk is. Bovendien is de ondertoon van het spel ook wat lichter in vergelijking met de politieke verhaallijn uit Final Fantasy XII, wat niet wilt zeggen dat je niet geboeid kunt worden door dit draagbare avontuur. De dialogen zijn goed geschreven en het spel voelt aan als een echt avontuur, vol met bekende en gloednieuwe personages en locaties. Bovendien zorgen de magistrale soundtrack en dito beeldkwaliteit (zowel ingame als tijdens de tussenfilmpjes) ervoor dat Revenant Wings zonder twijfel mag gezien worden als een audiovisuele parel. Qua levensduur is Revenant Wings ook geen klein bier, al hangt dat natuurlijk voor een groot deel af van de manier waarop je het spel speelt. Wil je echt alle randmissies volbrengen en wil je het overgrote merendeel van alle op te roepen monsters gezien hebben, dan ben je makkelijk rond de twintig uur bezig met deze game, wat niet onaardig is voor een handheld-RPG van deze tijd. Toegegeven, de gameplay verplicht de speler vaak niet om heel erg tactisch te werk te gaan, maar daardoor wordt Revenant Wings wel opeens een heel stuk toegankelijker en misschien zelfs leuker om even in de trein of op de bus te spelen.