Tijdens het spelen van F.E.A.R. 3 wordt al snel duidelijk hoe schadelijk het tweede deel, Project Origin, eigenlijk is geweest voor deze serie. Voor dat deel was er het origineel: F.E.A.R., een game die zijn PC-publiek versteld deed staan en later hetzelfde trucje nog eens dunnetjes overdeed op consoles. Slow motion-effecten in een first-person shooter, prachtige graphics, een verbijsterend indrukwekkende A.I en een in het genre ongekend sterk gebruik van horrorelementen. Het innovatieve F.E.A.R. sloeg terecht in als een bom en wordt tot op de dag vandaag nog gelauwerd als een van de beste shooters ooit. Normaliter kijkt men vervolgens maanden van tevoren uit naar een vervolg. Er ontstaat een hype waar andere games jaloers op zijn en iedereen praat erover. Maar deel twee bleek uiteindelijk niets meer dan een slap, onsamenhangend aftreksel van het origineel. Wegens het toenmalige getouwtrek over rechten en problemen bij de ontwikkelaar misschien? Vanwege een onduidelijke propositie of een focus op de consoleversie? Het doet er eigenlijk niet toe. Wat de reden ook was, feit blijft dat de opvolger van F.E.A.R. de naam van de serie behoorlijk door de modder heeft gehaald. Die release maakte ook direct een einde aan alle verwachtingen rondom F.E.A.R. 3. Tja, een opvolger van een slap aftreksel, daar staan we niet meteen om te springen. Maar wat blijkt, al in het eerste hoofdstuk, F.E.A.R. 3 is geen opvolger van dat matige tweede deel. Nee, dit is de enige en echte opvolger van dat indrukwekkende origineel.

Kogels door hoofden schieten

Als we wel meteen wat ontstane hoop mogen indammen: dit deel is niet zo goed als het origineel. Daarvoor mist het bijvoorbeeld dezelfde impact en is het bij lange na niet zo relevant voor het genre. Maar man, wat speelt het lekker. Een warrig openingsfilmpje leidt een veel te onsamenhangend verhaal in dat nergens goed uit de verf komt. De game gaat er niet alleen te veel vanuit dat we de verhaallijn van de eerste twee delen nog volledig in onze herinnering hebben zitten, het doet ook niets met de best wel aardige voorzet die het origineel ooit gaf. Voor nieuwkomers is deze game een onbegrijpelijke aaneenschakeling van schietpartijen, terwijl de fan die de verhaallijn wel in zijn achterhoofd heeft zitten ziet dat er zelden iets noemenswaardigs mee gedaan wordt.

Eenmaal op pad stoort het echter niet. Een aaneenschakeling van schietpartijen, dat is waar de kracht van F.E.A.R. lag en nu nog steeds ligt. Het gebruik van slow motion zorgt weer voor spectaculaire momenten. De A.I. is wederom van een behoorlijk niveau (ondanks dat de scripting er her en der wel iets te duidelijk doorheen te zien is) en kort door de bocht genomen voelt het gewoon heerlijk om die ene gast een paar kogels door zijn hoofd te schieten. Zoiets simpels als een willekeurige soldaat neerschieten, dat dit nog heerlijk kan aanvoelen te midden van de tsunami aan shooters die de afgelopen jaren over ons heen gerold is, dat zegt veel. En het blijft tot het einde leuk, wat misschien nog wel meer zegt. En dat die heerlijke actie ook nog eens van wat verrassend verfrissende kantjes voorzien wordt is al helemaal een traktatie.

Point Man en Fettel

Soms zijn het de kleine dingetjes die ons deden genieten. Uitdagingen die je elk level weer kunt voltooien om meer ervaring (en dus meer skills) te krijgen, een stukje uitzonderlijk goed leveldesign hier en daar of een ouderwets baasgevecht dat opvallend uitdagend is. Maar vaak zijn het grote dingen die onze lof verdienen en dan met name de interessante coöperatieve modus. Wie alleen speelt mag aan de slag als Point Man, de protagonist uit het eerste deel. Die schiet, vertraagt de tijd, zoekt dekking en baant zich zo een weg door heerlijke schietpartijen. Maar pas als een tweede speler meedoet gaat het dak eraf.

In plaats van heel lullig een tweede ‘Point Man’ neer te zetten, speelt de tweede speler met diens broer Fettel, een geest. En die geest kan geen wapens oppakken of de tijd vertragen. Wie met Fettel aan de haal gaat, zal het lichaam van zijn tegenstanders over moeten nemen of energieballen op ze afschieten. Of hij tilt een vijandelijke soldaat op en gooit ‘m weg. De tactische diepgang die dit met zich meebrengt is fantastisch. Stel je voor, je neemt het tegen een paar zware jongens op die dekking zoeken. Fettel tilt ze dan hoog de lucht in, terwijl Point Man ze onder vuur neemt. Of dan de Rambo-aanpak, waarbij je Point Man volle bak de actie instuurt, terwijl Fettel hem met zijn energie voorziet van een schild. Als er een tweede speler meedoet, verandert de game van een lekkere shooter in een doordacht tactisch schietspel. En dat de schrikeffecten minder worden met twee spelers is niet eens een probleem. Dat hele enge is er toch een beetje vanaf gegaan, het heeft plaatsgemaakt voor een verdienstelijke focus op actie.

Pret voor vier

Dat ontwikkelaar Day 1 Studios het coöperatieve spel onder de knie heeft, blijkt ook uit de verschillende unieke multiplayermodi die het speelplezier prima weten te verlengen. Een daarvan is in het bijzonder het vermelden waard: Fucking Run. In die modus ren je met vier gasten door omgevingen heen terwijl je achterna gezeten wordt door een gigantische muur van rook die onverbiddelijk is. Schiet vijanden op tijd overhoop, help elkaar overeind en ram je een weg langs grote robots en doortrapte vallen. Maar wat je ook doet, zorg dat je het snel genoeg doet om de muur voor te blijven. Als een speler daardoor gegrepen wordt is het gedaan met de pret. Je kunt je voorstellen wat voor spanning dat met zich meebrengt. Twee kleine puntjes van kritiek zijn er overigens wel bij de online multiplayermodi: we hadden (noem ons conventionele zeurkousen) graag nog een typische Deathmatch-modus gezien en het is uitermate frustrerend dat de host bepaalt wanneer de game begint. Je wordt er namelijk niet vrolijk van om een kwartier lang moet wachten op de host, terwijl er meer dan genoeg spelers aanwezig zijn.

F.E.A.R. 3 is uiteindelijk geen echte klassieker, niet op de manier waarop het origineel dat was. Maar het weet wel de vieze nasmaak van de teleurstellende opvolger weg te spoelen. Dat het dat doet met innovatieve ideeën en een strak verzorgd totaalplaatje is uitermate prijzenswaardig. De schrikeffecten die er verplicht opgeplakt lijken en het slappe verhaal ten spijt, is het simpelweg heerlijk om levend uit een spectaculaire schietpartij te stappen waarin alles goed ging – meer vragen we eigenlijk niet van onze shooters, maar we krijgen het hier wel.