Bij Lionhead, de ontwikkelstudio opgericht door Peter Molyneux, staan originaliteit en ambitie hoog in het vaandel. Hoewel deze manier van games maken zeer lovenswaardig is, brengt het ook wat risico's met zich mee. Je kunt van tevoren immers moeilijk zeggen of bepaalde innovaties aan zullen slaan bij het grote publiek. Daarbij is er een groot risico dat je door de hoge ambities te veel hooi op de vork neemt en verwachtingen creëert die je later niet waar blijkt kunnen te maken. Er tegenover staat dat je een nieuw en baanbrekend spelconcept op de markt kunt zetten dat eventueel de boeken in zal gaan als de grondlegger van een geheel nieuw (sub)genre. Met Lionhead's eerste titel, Black & White, is dat niet helemaal gelukt. Wij bekeken hoe het tweede spel, Fable, het er vanaf gebracht heeft.

Fable werd aangekondigd als dé revolutie op RPG gebied. Een spelwereld die door de speler geheel naar zijn hand gezet zou kunnen worden, waarin personages leven die elk hun eigen leven leiden en hun eigen behoeftes hebben en een hoofdkarakter dat langzaam ouder wordt en zich aanpast aan de gebeurtenissen in het spel, waren de belangrijkste speerpunten van het spel. Ruim voor de release werd echter al bekend dat Fable niet alle beloofde speleigenschappen zou gaan bevatten. Het eindproduct is zelfs een geheel ander spel geworden dan men oorspronkelijk vooropgesteld had. Maar dit betekent geenszins dat Fable een slecht spel geworden is, verre van zelfs!

Jong geleerd…

In Fable neem je de rol aan van 'The Hero'. Je wordt met het hoofdpersonage geïntroduceerd wanneer hij een jaar of acht oud is. Hij leidt een rustig leventjes in het pittoreske Oakvale, samen met zijn zus en zijn ouders. Op een dag wordt Oakvale echter aangevallen door bandieten en wordt het hele dorp uitgemoord. The Hero weet echter aan de bandieten te ontkomen en wordt opgevangen door een tovenaar die hem naar de gilde brengt. Daar wordt hij getraind tot een robuuste krijger, die voor de Gilde verschillende opdrachten zal moeten vervullen.

Na je training begint het grote avontuur. Oorspronkelijk was het de bedoeling dat je in Fable als klein jochie begon en tijdens het oplossen van de opdrachten, langzaam op zou groeien tot een volwassen man. Ergens halverwege de ontwikkeling heeft men dit idee echter laten varen, want enkel de tutorial zal je gedeeltelijk als kind doorstaan. Heb je deze vecht- en boogschietlessen voltooid, dan ben je direct volwassen en klaar voor het echte werk. De tutorial is trouwens geen overbodige luxe, want de besturing van Fable vergt aanvankelijk best wat gewenning. Alle knopjes op je controller worden ten volle benut en met de rechter trigger ingedrukt, krijgen alle knopjes ook nog eens een secundaire functie. Gelukkig geeft de interface ten alle tijden weer, welke actie aan een bepaalde knop zit gekoppeld.

Quest que c'est?

Na de tutorial ligt je eerste quest direct voor je klaar bij de Gilde, het centrale punt waar je steeds naar terug zult keren om nieuwe quests op de pikken of vergaarde ervaringspunten te besteden. De hoofdquests, gemerkt met een gouden medaille, zijn noodzakelijk om het spel uit te spelen en zorgen ervoor dat de verhaallijn verder gaat. Er zijn echter ook talloze subquests beschikbaar, die niet noodzakelijk zijn, maar wel geld en ervaring opleveren. Geld kan gebruikt worden voor het aanschaffen van nieuwe uitrusting, het betalen van boetes en het kopen van voedsel, drankjes en andere objecten. Ervaringspunten kun je verdelen in een drietal categorieën: Strength (hoeveelheid gezondheid, kracht en weerstand), Skill (snelheid, nauwkeurigheid en stealth) en Will (hoeveelheid magie, aanschaf van specifieke magische spreuken). Een deel van je ervaringspunten dient persé in één categorie besteed te worden, afhankelijk van de vaardigheden die je het meest gebruikt hebt tijdens het spelen.

Vrouwen, en soms ook mannen, zullen aan je voeten liggen, wanneer je erg lief en succesvol bent.

Naast ervaring en geld, ontvang je voor het oplossen van quests ook nog bekendheid. Bekendheid is van invloed op de manier hoe de computergestuurde karakters in de spelwereld op je reageren. Ze zullen je toejuichten wanneer je ergens verschijnt en je complimenteren met je verrichtte daden, of juist angstig de benen nemen wanneer je binnen stapt. Je kunt tevens een quasi-nonverbaal gesprek aangaan met de andere bewoners, en met simpele uitingen als scheten laten, groeten en flirten, zelfs een relatie opbouwen en uiteindelijk trouwen. De interactie met de andere bewoners was een van de unieke punten van Fable, maar heeft helaas te weinig invloed op het eigenlijke spelverloop en is vooral tijdrovend en enigszins eentonig.