Eat Lead: The Return of Matt Hazard is één grote parodie op games. Het spel neemt niet alleen traditionele Japanse RPG's, westernshooters en oorlogsgames op de hak, maar drijft ook de spot met zichzelf. Erg gewaagd en verfrissend, maar na het spelen van Eat Lead kregen we het idee dat de makers meer tijd hebben besteed aan de grappen dan aan de game zelf.

Het verhaal van Eat Lead gaat over het fictieve games-icoon Matt Hazard. Matt is aan lager wal geraakt, maar krijgt tot zijn grote blijdschap een tweede kans. Een ontwikkelaar biedt hem een rol in een nieuwe game aan en Matt denkt dat hij weer op weg naar de top is. Zijn vreugde is echter van korte duur, want in het eerste level van de nieuwe game blijkt hij er ingeluisd te zijn. Hij is niet de held van de game, maar slechts een tegenstander voor de echte held, een raar pratende Arnold Schwarzenegger-kloon. Volgens het script van de game zit hij zelfs na het eerste level niet meer in de game. Uiteraard accepteert Matt zijn eigen ondergang niet en neemt hij de plaats in van de originele held. Hij moet zichzelf vervolgens een weg vechten door de third-person shooter, in omgevingen gevuld met (bewust gekozen) cliché-vijanden en verwijzingen naar andere games.

Filosofisch gezien is dit een interessante game, omdat het een wereld schept waarin personages kunnen overstappen van de dagelijkse realiteit naar de virtuele realiteit. De ontwikkelaars hebben Matt namelijk neergezet als zowel een bestaand persoon, een soort filmacteur, en als een gamepersonage. Hierbij lopen beide realiteiten door elkaar. Het verhaal doet denken aan het bekende verhaal van de cynische alcoholistische detective die, nadat zijn carrière in het slop is geraakt, zichzelf weer met een grote zaak opwerkt. Maar door het mixen van de realiteit voegt Eat Lead iets aan deze bekende vertelling toe. In de game wordt namelijk gedaan alsof Matt als levend wezen zichzelf kan spelen in een digitale game. De wereld die geschapen wordt is er dus één waarin mensen kunnen overstappen van de realiteit in de virtuele realiteit van een game. In het spel is dit duidelijk merkbaar op de vele momenten als beide werkelijkheden door elkaar lopen. Een voorbeeld hiervan is als een persoon van buiten, het spel waar Matt in speelt hackt, en er zaken aan toe voegt. Dit concept van twee (virtuele) werelden die in elkaar overlopen is al vaker gebruikt in films, maar hebben we in games nog niet vaak gezien. Het is gedurfd van de makers dat ze op deze manier met de game omgaan en is interessante stof voor discussie.

Belangrijker dan het verhaal en minstens zo bijzonder aan Eat Lead is de humor. Zoals gezegd drijft de game zowel de spot met andere spellen als met zichzelf en dat komt niet vaak voor in de wereld van de games. De verschillende grappen toveren regelmatig een grijns op je gezicht, vooral de cynische opmerkingen van Matt zijn leuk. Zo vraagt hij zich soms hardop af  “is het level nou nog niet afgelopen?”, of merkt hij op dat het allemaal wel “erg belachelijk wordt.”  De verwijzingen naar andere games zijn ook leuk. Zo wordt er gehint naar Duke Nukem 3D, Golden Eye en Super Mario. Helaas zijn deze verwijzingen niet altijd even duidelijk en de humor had over het algemeen ook wat nadrukkelijker aanwezig mogen zijn. Want, en nu komt de aap uit de mouw, voor de rest heeft de game weinig te bieden.Onder het dunne laagje vermaak is Eat Lead: The Return of Matt Hazard namelijk een houterige, frustrerende en gedateerd aanvoelende cover-shooter à la Gears of War. Je moet in de levels weinig anders doen dan generieke vijanden met een slechte kunstmatige intelligentie afschieten. Dit is ook nog eens vrij statisch, omdat je het beste gewoon in je eerste schuilplaats kunt blijven zitten om vanuit daar rustig de hoofden van je tegenstanders te doorboren. Niet echt spannend, ook omdat als je tegenstanders eenmaal een schuilplaats hebben gevonden, ze steeds weer hetzelfde gedrag vertonen. Een vijand schiet bijvoorbeeld twee keer links om de pilaar waarachter hij schuilt, dan rechts en begint vervolgens weer bij links. Een voor de hand liggende tactiek is dan om je richtcursor op de plek te houden waar de vijand telkens zijn hoofd om de hoek steekt, even te wachten en te schieten op het moment dat hij zijn hoofd uitsteekt. Dit is weinig enerverend en roept herinneringen op aan vervelende huishoudelijke klusjes. Eindbazen volgen eveneens een patroon. Misschien dat dit een verwijzing is naar slechte en oude games, maar dan had het niet bij elke vijand en elke eindbaas gehoeven.

Van uitdagende gameplay is ook geen sprake, wel van frustrerende. Je gaat namelijk meestal niet dood door een fout van jezelf, maar doordat vijanden vlak voor je neus of achter je rug spawnen en je overhoop schieten. Op zulke momenten ben je vrijwel zeker ten dode opgeschreven. Ergens anders dekking zoeken lukt namelijk meestal niet op tijd en vluchten kan niet, want de gebieden waar je in vecht worden vrijwel altijd afgesloten door deuren die op mysterieuze wijze dicht gaan en pas weer openen als alle vijanden dood zijn. De dichte deuren zouden een verwijzing kunnen zijn naar oude shooters en de spawnende vijanden hebben met het verhaal te maken, maar de grap is er snel af aangezien het level na level zo doorgaat.

De omgevingen zien er ook nog eens uitermate slecht uit. Bij het eerste level hoop je nog dat de hoekerige gangen en ongeïnspireerde pastelkleurige ruimtes een verwijzing zijn naar shooters op de vorige generatie consoles, maar al snel kom je tot de conclusie dat de game er gewoon zo uit ziet. De verwijzingen lijken simpelweg een excuus om saaie, lineaire levels met nauwelijks textures aan de speler voor te schotelen. Level twee lijkt bijvoorbeeld een verwijzing naar Duke Nukem 3D, maar na drie minuten rondlopen in een bruine nachtclub met hologramdanseressen die je niet eens geld kunt geven, zoals in het originele Duke Nukem, heb je het wel weer gehad. De grap is dan leuk geweest, maar je wordt vervolgens gedwongen het hele donkere digitale krocht te doorlopen. Zo is het met de hele game: de grappen zijn wel leuk, maar te sporadisch om de game naar een hoger niveau te tillen. Sowieso zouden er héél erg veel goede grappen nodig zijn geweest om deze game leuk te maken.  De makers verdienen dus een pluim voor de humor en de originaliteit, maar kunnen deze pluim direct weer inleveren voor de draak van een spel dat ze er omheen gebouw hebben.