Dungeon Lords is de jongste hack&slash creatie van ontwikkelaar Heuristic Park. Het bedrijf schonk de wereld in 2000 de first person RPG Wizards & Warriors en is verantwoordelijk voor delen uit de geroemde Wizardry reeks. Geen nieuwe speler op fantasy gebied, dat moge duidelijk zijn. Met een dergelijk team moet het uitbrengen van een succesvolle nieuwe RPG franchise geen probleem zijn, zou je zeggen. Of toch wel? Gewapend met zwaard en toverstaf doken we Dungeon Lords in voor een nadere inspectie.

Het verhaal in een notendop. Het koninkrijk is in gevaar! De slechte heer Barrowgrim heeft zijn zinnen gezet op een nieuw landgoed en gaat de strijd aan met koning Davenmor. Een bloederige oorlog volgt. Na het uiteenvallen van zijn raad der magiërs, ziet koning Davenmor zijn troepen snel ten onder gaan en geeft zich over. Om de overwinning smakelijk te bezegelen, wil heer Barrowgrim ook de hand van Davenmor's dochter Ellowyn. Die had echter al plannen met een kapitein uit de koninklijke garde en vertrekt met stille trom. De kapitein wordt opgepakt en koning Davenmor wordt beschuldigd van verraad, op verdenking van het opzettelijk verbergen van zijn dochter. De toorn van Lord Barrowgrim lijkt onvermijdelijk, maar er rest nog een profetie. Een profetie waarin wordt gerept over een onbekende held die opstaat uit een van de zeven rassen die het koninkrijk kent. Drie keer raden wie die held mag gaan uithangen.

Juist. Aanvankelijk valt van deze last op je schouders weinig te merken en begint Dungeon Lords zoals ieder ander roleplaying spel: eerst een character ontwerpen om daarna hordes beestjes van lage levels te slachten. Zoals gezegd kent Dungeon Lords zeven rassen: mens, Urgoth (gorilla), dwerg, elf, Wylvan (weerwolfachtig), Zaur (hagedis) en Thrall (kleine Orc). Van enkel de mensen en elfen is een vrouwelijke variant te kiezen. Heb je het ras van je smaak gevonden, dan zijn er vier klassen om een professie uit te kiezen: Rogue, Warrior, Mage en Adept. Vanzelfsprekend moet de Rogue het hebben van stelen, sluipen en boogschieten, de Warrior hakt zich een weg door het spel en de Mage doet zijn ding met vuurballen en magische wapens. Ieder krijgt in het spel bonussen bij het aanleren van vaardigheden hierin. De Adept klasse lijkt op de Mage, met het verschil dat deze geen bonus krijgt op Arcane Magic (vuurballen, Magic Missiles) maar op Celestial Magic (genezing & bliksem), plus dat hij een bonus krijgt voor het dragen van een harnas.

Het samenstellen van je character.

De bonussen die met de keuze van je klasse gemoeid gaan, uiten zich in een penalty bij het gebruik van items waar geen training voor is gedaan. Daarnaast krijgt de speler een korting bij het aankopen van vaardigheden die bij de klasse passen. Zo kost het een Mage minder zogeheten Advancement Points (AP) om zich te trainen in het gebruik van magische wapens en betaalt hij meer voor het dragen van stevige harnassen. Een voordeel is wel, dat in het spel iedere klasse de gelegenheid krijgt, vaardigheden te leren die totaal niet hoeven aan te sluiten bij de klasse van je karakter. Advancement Points vergaar je tijdens het spelen door experience te verkrijgen na het verslaan van vijanden. Bij ieder volgend level komt er ook een lading bij. Voor een bepaalde hoeveelheid AP, zijn extra punten toe te kennen aan je attributen. Karakters in Dungeon Lords bestaan uit zes attributen: Strength, Intellect, Dexterity, Agility, Vitality en vreemde eend in de bijt: Honor. Honor geeft je mate van moed en dapperheid in de strijd weer.

Geen overdaad aan klassen en een toegankelijk RPG systeem zetten de deur open voor beginners in het genre. Er zijn echter een aantal zaken die roet in het eten gooien en het spel moeilijker maken dan bedoeld. Een voorbeeld zijn de quests. Iemand uit gebied A stopt je een pakketje in handen en geeft opdracht het naar een persoon in gebied B te brengen. Geen ongewoon verschijnsel in een roleplaying game. Na enkele andere quests tussendoor wil je het pakketje gaan afleveren in gebied B. Maar waar is gebied B? Het quest logboek toont enkel dat er een pakket moet worden afgeleverd; hoe er te komen wordt niet vermeld. Wil je de route weer weten, zul je eerst naar de persoon uit gebied A terug moeten. Of je moet de opdracht buiten het spel hebben genoteerd op papier, want het spel ondersteunt geen taskswitching. Alt-tabben is er dus niet bij. Een eigen dagboek waar aantekeningen worden gemaakt ontbreekt eveneens.Maar is er dan ook geen kaart a lá Morrowind waarop je verkende gebieden worden bijgehouden of quest locaties worden aangegeven? Nee, helemaal nergens. Na enig zoeken, vermelden Dungeon Lords fora dat dit waarschijnlijk met een latere patch wordt geïmplementeerd. Jammer, zeker in de grotere steden. Ten tijde van het plaatsen van dit artikel zal patch 1.2 inmiddels zijn verschenen, waarbij niet meer enkel op het kompas hoeft te worden vertrouwd.

Een andere negatief punt is het random encounter systeem. Bij turnbased spellen als Final Fantasy komt dit nog goed uit de verf, maar in een realtime avontuur als Dungeon Lords voegt het systeem vrij weinig toe. Heb je met pijn en moeite een dungeon schoongeveegd en het voorwerp van de quest gevonden, kun je bij het verlaten opnieuw door een leger aan goblins heen hakken.

Met variëteit zit het bij de random encounters wel goed: zet je karakter in een bos en er komen wolven, spinnen, ratten, goblins, dieven, vleermuizen, ninja’s en ander gespuis op je af.

Beetje jammer van de clipping problemen.

Grafisch levert Heuristic Park enerzijds goed werk af. Karakters en de natuur ogen strak, scherp en kleurrijk. Qua effecten is het wat minder gesteld. Hoog gras wuift sfeervol en bomen lijken in plaats van platte sprites ook echt vol in bloei te staan. Let wel: lijken. Zowel het platte gras als de boomtakken draaien naar je toe tijdens het spelen, een techniek die al bij de vijanden uit de eerste Doom van meer dan 10 jaar terug werd toegepast. De objecten zijn dus niet echt driedimensionaal en dat komt vrij onnatuurlijk over. Dit geldt ook voor de schaduwwerking op je karakter. De steden zien er realistisch uit maar kennen veel herhalende texturen. Erg levendig zijn ze ook niet. Op de ‘verplichte’ plaatsen staan wat wachters en in de gebouwen van gilden is een vertegenwoordiger aanwezig, maar dan heb je de meeste aanwezigen wel gehad. Eerdergenoemde Morrowind of Gothic weten dan een betere atmosfeer te scheppen.

Let op de 'paal' op beide plaatjes.

Dan het geluid. Daar waar de muziek in het hoofdmenu hoge verwachtingen schept, blijft het tijdens het spelen over het algemeen opvallend rustig met hier en daar een vogeltje. Geluidseffecten tijdens gevechten komen natuurgetrouw over, op het lopen na. Het maakt niet uit waar je op loopt, hetzelfde mossige geluid komt steeds naar voren en de loopanimatie blijft iets te lang doorgaan. Vreemd is ook de optie om je lichaam te draaien waar het ligt, ook al ben je gestorven. Een lichtpuntje is de multiplayer, die je toestaat om met maximaal acht personen de campagne via LAN of de ingame online browser samen over te doen. Totnogtoe sieren slechts enkele fanatieke Duitsers de lobby, maar daar komt misschien nog wel verandering in.

Heuristic Park doet met Dungeon Lords een verwoede poging voet aan de grond te krijgen op de 3D RPG markt, maar slaagt hier niet in. Het spel ziet er leuk uit, maar er zijn voldoende speelbare alternatieven op de markt die een grotere diepgang of een verfijnder hack&slash element bieden. Liefhebbers van een nieuw 3D RPG avontuur kunnen beter uit kijken naar The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dungeon Siege II of Gothic III.