Delaware St. John Vol 3: The Seacliff Tragedy | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Delaware St. John: The SeacliffTragedy is alweer het derde avontuur van de paranormale detective Delaware St. Johnen zijn partner Kelly Bradford. De eerste twee games verschenen al in2005 via digitale distributie en zijn onlangs door Lighthouse Interactivegebundeld op de markt gebracht. Dit derde deel is dus het eerste deel dat alsvolwaardige game voor het grote publiek wordt uitgebracht. Wij trokken met dezaklamp in de aanslag naar een behekst pretpark en kwamen van een koude kermisthuis.Delaware is een detective die gebruik maakt van zijnparanormale gaven om oude moordzaken op te lo en. Delaware's paranormale gavebestaan onder andere uit het praten met doden en het zien van visioenen, vaakvol nuttige hints. In The Seacliff Tragedy duikt hij op een aantal mysterieuzemoorden in een pretpark, dat inmiddels helemaal verlaten is. Om de spanning watop te drijven, besluit Delaware maar om niet netjes overdag, maar 's nachts inhet pretpark rond te neuzen. Zijn partner Kelly, die eigenlijk niet mee mochtmaar toch mee wist te sneaken, staathem bij in zijn zoektocht. Aanvankelijk kibbelen de twee vooral, maaruiteindelijk blijken ze elkaar na-tuur-lijk nodig te hebben. Je zult met beidepersonages mogen spelen, al bezoek je wel verschillende locaties met elk van depersonages waardoor de verschillen tu en beiden niet echt uit de verf komen. Delaware St. John: The Seacliff Tragedy wordt gespeeldvanuit het eerste persoonsperspectief en is vooral een statischeaangelegenheid. Waar je in veel adventures in ieder geval al vrij om je heenkunt kijken, werkt Delaware met vier statische plaatjes voor elk van dewindrichtingen. Ook het 'lopen' tu en twee locaties is niet geanimeerd. Eénklik en je wordt naar de nieuwe plek geteleporteerd. Een systeem vergelijkbaarmet spellen als Myst dus. Hoewel een dergelijk systeem op zich wel volstaatvoor een adventuregame, brengt het in Delaware St. John enkele vervelendeproblemen met zich mee.Het voornaamste probleem is desoriëntatie. Door hetbenauwende perspectief dat vaak is gekozen, zie je eigenlijk maar weinig van dewereld en mis je het referentiekader om hetgeen waar je nu naar kijkt, in hetgrote plaatje te pa en. Hierdoor weet je vaak niet meer waar je vandaan komten waar je naar toe moet. Ook wanneer je 'terug' kijkt, ziet het er vaak nietuit als de plek waar je zojuist vandaan gekomen bent. Je ziet hierdoor ook snelvoorwerpen, deuren of soms hele locaties over het hoofd. Dit  komt ook omdat de richting waar je naartoekunt lopen niet alleen recht naar voren hoeft te zijn, maar soms ook 'schuinlinks naar achteren' is, ook op plaatsen waar dit tegen elke logica in gaat. Zokun je uren ronddolen op zoek naar dat ene voorwerp, simpelweg omdat je delocatie waar dat voorwerp zich bevindt over het hoofd ziet. De statische achtergronden van Delaware St. John zijnoverigens verre van mooi. Wanneer je een screenshot bekijkt zou je haast denkendat het hier gaat om een spel dat in real-timewordt gerenderd, maar het gaat hier toch echt om voorgerenderde plaatjes. Deomgevingen zijn zeer hoekig, ook als het gaat om natuurlijke objecten. Zelfshet originele Myst had mooiere omgevingen en je zou toch denken dat de3D-software de laatste jaren vooruitgang geboekt heeft. Nu zit er weliswaar eenklein ontwikkelteam achter Deleware St. John, maar als je jezelf'game-industrie veteranen' noemt, dan mogen we toch wel iets meer verwachten. Deslechte kwaliteit van de achtergronden is trouwens niet alleen een visueelakkefietje, maar draagt ook bij aan de mate van desoriëntatie. Soms zie jeamper wat iets voor moet stellen of vanuit welk perspectief je iets bekijkt. Als je Delaware St. John wil spelen, moet je niet vies zijnvan een beetje pixelhunten. Soms moetje namelijk dingen bekijken die aanvankelijk helemaal niet de aandacht trekken.Gewoon een plek, ergens, waar toevallig iets achter ligt. Doorgaans ben jegeneigd om alleen de plekken te bekijken waar op het grote plaatje al ietsbijzonders te zien is, maar in Delaware dien je gewoon het hele scherm af telopen met je muiscursor wil je niets over het hoofd zien. Dit heeft mijnsinziens niets met het werk van een speurneus te maken, maar meer met een groveontwerpfout van de ontwikkelaars.De moeilijkheid van de puzzels in Delaware St. John komt danook vooral voort uit het 'dingen over het hoofd zien' of het simpelweg 'nietweten waar je heen moet'. Meestal is er geen direct urgent probleem, maar zulje gewoon rond moeten dolen tot je weer ergens toevalligerwijs een filmpjetegen het lijf loopt. Deze filmpjes activeer je soms zelfs door naar voorwerpente kijken die je eerder in de game allang uitgebreid bestudeerd hebt. Geen menszonder walkthrough zal nog eens ophet idee komen om daar naar te loeren, of je moet al héél veel hebbenrondgedoold in het park. Delaware St. John is geen spel waarin je je inventaris vultmet talloze voorwerpen, waarin je van alles combineert en waarin jevindingrijkheid op de proef wordt gesteld. Eerder het tegenovergestelde. Hetspel is eigenlijk vooral heel summier. Zou je niet alles over het hoofd zien enzouden alle zinloze locaties uit het spel geknipt zijn, dan had het spel delengte van een demoversie. En de puzzels zijn vaak vooral erg belachelijk. Zokwam ik op een gegeven moment bij een hek dat met een dik hangslot vergrendeldwas. Net achter het hek lag een ijzerzaagje. Alleen kon ik daar niet bij. Opeen compleet andere plaats in het spel vind je een touwtje, dus je raadt hetal: het enige wat we nog nodig hebben is een magneet.En ja hoor, het enige schuurtje dat open kan bevat wel éénobject op de lege schappen: een magneetje. Het magneetje was echter niet gewoonop te pakken, alleen te bekijken. Wat bleek: moest ik het touwtje op hetmagneetje gebruiken. Een stuk onlogischer dan het magneetje pakken en deze methet touwtje combineren in de inventaris. Want nu heb ik dus het touwtjeuitgeworpen richting het magneetje, waarna het magneetje zichzelf er omheenknoopte? Het lijkt me toch handig om zo'n magneetje eerst vast te hebben.Dergelijke 'fouten' ben ik al jaren niet meer tegen gekomen in eenadventuregame. Wees in ieder geval zo vriendelijk op beide methoden toe testaan.

  Oh, je hebt in het spel trouwens ook nog de beschikking overVIC, de Voice Image Communicator of iets dergelijks. Hiermee kun je foto's ofgeluidsopnamen maken en die versturen naar Simon, die je vanuit het thuisfrontprobeert bij te staan. Simon zal vervolgens een analyse uitvoeren en jevertellen wat hij gevonden heeft. Wanneer er niets gevonden is zal Simon dit ineen vrij lange zin duidelijk maken, een zin die je, net als alle filmpjes enzinnetjes in het spel, niet weg kunt drukken. Iets meer interactiviteit wasleuk geweest bij het gebruik van VIC, want nu is het vooral een gimmick en niets meer dan dat. Je kuntvia VIC trouwens ook Simon om hulp vragen, al is dit vaak lange tijd dezelfdezin terwijl je nog steeds geen idee hebt wat je te doen staat. In Delaware St. John zul je nooit zelf personages tegen hetlijf lopen, alleen in de tu enfilmpjes. Deze gesprekken wikkelen zichautomatisch af. Deze tu enfilmpjes zijn trouwens enorm gecomprimeerd, met eencompre iemethode van een aantal jaren terug, waardoor de filmpjes bij momentenerg blokkerig worden. Dit wordt extra versterkt doordat ze enorm donker zijn.En toch, ondanks dat mijn pc ruim aan de minimale systeemvereisten voldeed,waren de filmpjes enorm schokkerig. Ook jammer is trouwens dat de ondertitelingin het spel sneller gaat dan de spraak, waardoor je geen van beiden meer kuntvolgen. Lighthouse belooft dat er een patch komt, maar eigenlijk zou zo'n bugniet in een winkelversie mogen zitten.

Ohja, ik zou het haast vergeten. Er zit ook een klein'actie-element' in The Seacliff Tragedy. Zo nu en dan loop je in het parknamelijk shadow creatures tegen hetlijf. Deze versla je door er zo snel mogelijk op te klikken (je beschijnt zedan zogenaamd met je zaklamp). Lukt dit, dan kun je gewoon door spelen. Klik jete laat, dan ben je één seconde bewusteloos en kun je ook gewoon verder spelen.Je beoordeling aan het eind van het verhaal wordt gebaseerd op het aantal kerendat je bewusteloos raakte, hoe snel je de puzzels oploste doet er daarbij niettoe.Delaware St. John: The Seacliff Tragedy kost in de winkelslechts twintig euro, maar toch kan ik deze game niet aanraden. We verwachtenvan een adventuregame geen spetterende graphics of spectaculaire vernieuwingen,maar de basis mag toch in ieder geval goed in elkaar zitten. Hier gaat het bijDelaware St. John echter al mis. Het navigeren door de wereld en het vinden vanalle locaties en voorwerpen zijn een grotere puzzels dan datgene wat eigenlijkde puzzels hadden moeten zijn. Dat het spel op zich een aardig sfeertje en eenleuk verhaaltje weet neer te zetten, wordt te niet gedaan door het compleetachterhaalde design van deze game.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou