Delaware St. John: The Seacliff Tragedy is alweer het derde avontuur van de paranormale detective Delaware St. John en zijn partner Kelly Bradford. De eerste twee games verschenen al in 2005 via digitale distributie en zijn onlangs door Lighthouse Interactive gebundeld op de markt gebracht. Dit derde deel is dus het eerste deel dat als volwaardige game voor het grote publiek wordt uitgebracht. Wij trokken met de zaklamp in de aanslag naar een behekst pretpark en kwamen van een koude kermis thuis. Delaware is een detective die gebruik maakt van zijn paranormale gaven om oude moordzaken op te lossen. Delaware's paranormale gave bestaan onder andere uit het praten met doden en het zien van visioenen, vaak vol nuttige hints. In The Seacliff Tragedy duikt hij op een aantal mysterieuze moorden in een pretpark, dat inmiddels helemaal verlaten is. Om de spanning wat op te drijven, besluit Delaware maar om niet netjes overdag, maar 's nachts in het pretpark rond te neuzen. Zijn partner Kelly, die eigenlijk niet mee mocht maar toch mee wist te sneaken, staat hem bij in zijn zoektocht. Aanvankelijk kibbelen de twee vooral, maar uiteindelijk blijken ze elkaar na-tuur-lijk nodig te hebben. Je zult met beide personages mogen spelen, al bezoek je wel verschillende locaties met elk van de personages waardoor de verschillen tussen beiden niet echt uit de verf komen. Delaware St. John: The Seacliff Tragedy wordt gespeeld vanuit het eerste persoonsperspectief en is vooral een statische aangelegenheid. Waar je in veel adventures in ieder geval al vrij om je heen kunt kijken, werkt Delaware met vier statische plaatjes voor elk van de windrichtingen. Ook het 'lopen' tussen twee locaties is niet geanimeerd. Eén klik en je wordt naar de nieuwe plek geteleporteerd. Een systeem vergelijkbaar met spellen als Myst dus. Hoewel een dergelijk systeem op zich wel volstaat voor een adventuregame, brengt het in Delaware St. John enkele vervelende problemen met zich mee. Het voornaamste probleem is desoriëntatie. Door het benauwende perspectief dat vaak is gekozen, zie je eigenlijk maar weinig van de wereld en mis je het referentiekader om hetgeen waar je nu naar kijkt, in het grote plaatje te passen. Hierdoor weet je vaak niet meer waar je vandaan komt en waar je naar toe moet. Ook wanneer je 'terug' kijkt, ziet het er vaak niet uit als de plek waar je zojuist vandaan gekomen bent. Je ziet hierdoor ook snel voorwerpen, deuren of soms hele locaties over het hoofd. Dit  komt ook omdat de richting waar je naartoe kunt lopen niet alleen recht naar voren hoeft te zijn, maar soms ook 'schuin links naar achteren' is, ook op plaatsen waar dit tegen elke logica in gaat. Zo kun je uren ronddolen op zoek naar dat ene voorwerp, simpelweg omdat je de locatie waar dat voorwerp zich bevindt over het hoofd ziet. De statische achtergronden van Delaware St. John zijn overigens verre van mooi. Wanneer je een screenshot bekijkt zou je haast denken dat het hier gaat om een spel dat in real-time wordt gerenderd, maar het gaat hier toch echt om voorgerenderde plaatjes. De omgevingen zijn zeer hoekig, ook als het gaat om natuurlijke objecten. Zelfs het originele Myst had mooiere omgevingen en je zou toch denken dat de 3D-software de laatste jaren vooruitgang geboekt heeft. Nu zit er weliswaar een klein ontwikkelteam achter Deleware St. John, maar als je jezelf 'game-industrie veteranen' noemt, dan mogen we toch wel iets meer verwachten. De slechte kwaliteit van de achtergronden is trouwens niet alleen een visueel akkefietje, maar draagt ook bij aan de mate van desoriëntatie. Soms zie je amper wat iets voor moet stellen of vanuit welk perspectief je iets bekijkt. Als je Delaware St. John wil spelen, moet je niet vies zijn van een beetje pixelhunten. Soms moet je namelijk dingen bekijken die aanvankelijk helemaal niet de aandacht trekken. Gewoon een plek, ergens, waar toevallig iets achter ligt. Doorgaans ben je geneigd om alleen de plekken te bekijken waar op het grote plaatje al iets bijzonders te zien is, maar in Delaware dien je gewoon het hele scherm af te lopen met je muiscursor wil je niets over het hoofd zien. Dit heeft mijns inziens niets met het werk van een speurneus te maken, maar meer met een grove ontwerpfout van de ontwikkelaars. De moeilijkheid van de puzzels in Delaware St. John komt dan ook vooral voort uit het 'dingen over het hoofd zien' of het simpelweg 'niet weten waar je heen moet'. Meestal is er geen direct urgent probleem, maar zul je gewoon rond moeten dolen tot je weer ergens toevalligerwijs een filmpje tegen het lijf loopt. Deze filmpjes activeer je soms zelfs door naar voorwerpen te kijken die je eerder in de game allang uitgebreid bestudeerd hebt. Geen mens zonder walkthrough zal nog eens op het idee komen om daar naar te loeren, of je moet al héél veel hebben rondgedoold in het park. Delaware St. John is geen spel waarin je je inventaris vult met talloze voorwerpen, waarin je van alles combineert en waarin je vindingrijkheid op de proef wordt gesteld. Eerder het tegenovergestelde. Het spel is eigenlijk vooral heel summier. Zou je niet alles over het hoofd zien en zouden alle zinloze locaties uit het spel geknipt zijn, dan had het spel de lengte van een demoversie. En de puzzels zijn vaak vooral erg belachelijk. Zo kwam ik op een gegeven moment bij een hek dat met een dik hangslot vergrendeld was. Net achter het hek lag een ijzerzaagje. Alleen kon ik daar niet bij. Op een compleet andere plaats in het spel vind je een touwtje, dus je raadt het al: het enige wat we nog nodig hebben is een magneet. En ja hoor, het enige schuurtje dat open kan bevat wel één object op de lege schappen: een magneetje. Het magneetje was echter niet gewoon op te pakken, alleen te bekijken. Wat bleek: moest ik het touwtje op het magneetje gebruiken. Een stuk onlogischer dan het magneetje pakken en deze met het touwtje combineren in de inventaris. Want nu heb ik dus het touwtje uitgeworpen richting het magneetje, waarna het magneetje zichzelf er omheen knoopte? Het lijkt me toch handig om zo'n magneetje eerst vast te hebben. Dergelijke 'fouten' ben ik al jaren niet meer tegen gekomen in een adventuregame. Wees in ieder geval zo vriendelijk op beide methoden toe te staan.

  Oh, je hebt in het spel trouwens ook nog de beschikking over VIC, de Voice Image Communicator of iets dergelijks. Hiermee kun je foto's of geluidsopnamen maken en die versturen naar Simon, die je vanuit het thuisfront probeert bij te staan. Simon zal vervolgens een analyse uitvoeren en je vertellen wat hij gevonden heeft. Wanneer er niets gevonden is zal Simon dit in een vrij lange zin duidelijk maken, een zin die je, net als alle filmpjes en zinnetjes in het spel, niet weg kunt drukken. Iets meer interactiviteit was leuk geweest bij het gebruik van VIC, want nu is het vooral een gimmick en niets meer dan dat. Je kunt via VIC trouwens ook Simon om hulp vragen, al is dit vaak lange tijd dezelfde zin terwijl je nog steeds geen idee hebt wat je te doen staat. In Delaware St. John zul je nooit zelf personages tegen het lijf lopen, alleen in de tussenfilmpjes. Deze gesprekken wikkelen zich automatisch af. Deze tussenfilmpjes zijn trouwens enorm gecomprimeerd, met een compressiemethode van een aantal jaren terug, waardoor de filmpjes bij momenten erg blokkerig worden. Dit wordt extra versterkt doordat ze enorm donker zijn. En toch, ondanks dat mijn pc ruim aan de minimale systeemvereisten voldeed, waren de filmpjes enorm schokkerig. Ook jammer is trouwens dat de ondertiteling in het spel sneller gaat dan de spraak, waardoor je geen van beiden meer kunt volgen. Lighthouse belooft dat er een patch komt, maar eigenlijk zou zo'n bug niet in een winkelversie mogen zitten.

Ohja, ik zou het haast vergeten. Er zit ook een klein 'actie-element' in The Seacliff Tragedy. Zo nu en dan loop je in het park namelijk shadow creatures tegen het lijf. Deze versla je door er zo snel mogelijk op te klikken (je beschijnt ze dan zogenaamd met je zaklamp). Lukt dit, dan kun je gewoon door spelen. Klik je te laat, dan ben je één seconde bewusteloos en kun je ook gewoon verder spelen. Je beoordeling aan het eind van het verhaal wordt gebaseerd op het aantal keren dat je bewusteloos raakte, hoe snel je de puzzels oploste doet er daarbij niet toe. Delaware St. John: The Seacliff Tragedy kost in de winkel slechts twintig euro, maar toch kan ik deze game niet aanraden. We verwachten van een adventuregame geen spetterende graphics of spectaculaire vernieuwingen, maar de basis mag toch in ieder geval goed in elkaar zitten. Hier gaat het bij Delaware St. John echter al mis. Het navigeren door de wereld en het vinden van alle locaties en voorwerpen zijn een grotere puzzels dan datgene wat eigenlijk de puzzels hadden moeten zijn. Dat het spel op zich een aardig sfeertje en een leuk verhaaltje weet neer te zetten, wordt te niet gedaan door het compleet achterhaalde design van deze game.