Nemen we het een game kwalijk dat hij in anderhalf uur uit te spelen is? Rekenen we punten aftrek omdat er maar één pad loopt over het onbewoonde eiland waar die game zich afspeelt? Branden we de ervaring af omdat er op dat pad weinig valt te verkennen? Zulke vragen houden een gamerecensent bezig wanneer hij wordt gevraagd een oordeel te vellen over Dear Esther.

Want is Dear Esther überhaupt een game? Ja, zeggen de makers. Dat is afhankelijk van hoe je het begrip ‘game’ definieert, zeggen wij. Dear Esther valt namelijk niet te duiden binnen gangbare richtlijnen van het medium; zonder punten om te scoren, vijanden om te verslaan, objecten om te verzamelen of puzzels om op te lossen, ontbreekt een traditioneel spelelement. Interpreteren we het begrip ‘game’ als interactieve beleving die ons via een virtuele wereld een verhaal probeert te vertellen, dan is ook ons antwoord een volmondig ja.

Op een onbewoond eiland

De interactieve beleving van Dear Esther bestaat uit twee elementen: een eiland ergens voor de kust van Schotland en een mannelijke voice-over die stukken voorleest uit een brief aan ene Esther. Al wandelend over het enige pad waarover je kunt wandelen, krijg je meer en meer te horen over een auto-ongeluk, bewoners van het eiland, meeuwen, papieren bootjes en de reis die apostel Paulus ondernam naar Damascus. De verhalende audiofragmenten worden nergens expliciet aan elkaar verbonden, maar duidelijk wordt dat zij een coherent geheel vormen met alle plekken die je gaandeweg tegenkomt op het eiland.

Van dorre verlaten winderige kustpaden waarboven de zon door het grijze wolkendek probeert te breken tot het gestrande schip met op de zijkant een mysterieuze boodschap geschreven, en van verlaten houten huisjes met restanten van menselijk leven tot glinsterende grotten met fluorescerend licht en ronddobberende papieren bootjes; stuk voor stuk komen de locaties terug in de begeleidende woorden van de naamloze voice-over. Omdat traditionele spelelementen ontbreken, voelt het ontdekken van elke nieuwe locatie meer dan in andere games als een avontuur. Het ontdekken van de omgeving en het plaatsen van alle aanwijzingen die je tegenkomt is zo niet een middel om je te helpen bij het oplossen van een puzzel, maar een doel op zich; het is het spelelement.

Elke stap die je zet in Dear Esther is daarom een metafoor. Het gestrande schip kun je bijvoorbeeld interpreteren als niets meer dan wat je ziet: een gestrand schip op een levenloos eiland. Maar de papieren bootjes die je elders tegenkomt, suggereren dat er meer aan de hand is. Staat het schip bijvoorbeeld niet voor een tragische gebeurtenis, een verstopte herinnering, een mentaal obstakel, een aangespoelde relatie? De hele tocht over het eiland roept zulke vragen op. Naarmate Dear Esther vordert, kom je steeds meer tekenen van leven tegen, terwijl de voice-overs beginnen toe te werken naar een emotionele apotheose. Steeds meer krijg je de neiging om een volgende stap te zetten richting een ultieme verklaring voor alle aanwijzingen op je pad, om bevestiging te krijgen van de verbanden die je zelf constant probeert te leggen. In die zin is Dear Esther een interactieve beleving en dus inderdaad een game.

Juiste aanpak

Dat is echter nog altijd geen antwoord op de in het begin gestelde vragen. Laten we daarom proberen Dear Esther te beoordelen naar de maatstaven die we normaliter hanteren, graphics bijvoorbeeld. Het eiland waarop je rondwaart in Dear Esther ziet er prachtig uit en in de anderhalf uur dat je er ongeveer vertoeft wisselen de verschillende locaties zich af. Elke plek verbaast door de prachtige vormgeving, vooral door het detail. Het is bewonderenswaardig wat graphics designer Robert Briscoe uit de Source-engine weet te persen, zonder te veel van je PC te eisen. Combineer de betoverende beelden met het onheilspellende geluid van de wind en de galmende druppels water, en je weet niet beter alsof je zelf door de duinen en grotten rondstruint.

Het blijft echter bij rondstruinen, Dear Esther geeft je verder niets te doen. Nergens kun je ingrijpen in de omgeving of het verhaal. Nergens valt te kiezen tussen twee paden, nergens ligt een alternatieve route naar het einddoel. Nergens loont het om elke vierkante centimeter uit te kammen voor aanwijzingen of voorwerpen om te verzamelen. De speler is nergens meer dan een naamloos stemloos machteloos eerstepersoonsperspectief dat door de makers geleid wordt van punt A naar punt B.

Maar zulke verwachtingen van interactie zijn grotendeels gebaseerd op eerdere game-ervaringen. En waarmee is Dear Esther nu eigenlijk te vergelijken? First person shooters, vanwege het perspectief en de Source-achtergrond? Myst, vanwege het mysterieuze eiland? S.T.A.L.K.E.R., omdat de makers dat zeggen? Aan de hand van zulke verwachtingspatronen is Dear Esther inderdaad kort, liniair en weinig uitdagend. Zo’n observatie zou echter voorbijgaan aan de daadwerkelijke ervaring: Dear Esther is juist kort, liniair en weinig uitdagend, zodat spelers de volledige aandacht bij het verhaal houden. Voor een beleving waarbij het narratief zelf functioneert als enige spelelement, voelt die aanpak als de juiste.

Behalve een mooie wandeltocht is Dear Esther namelijk een unieke emotionele ervaring. Het eiland, de voice-overs en prachtige soundtrack smelten samen tot een dwingende tekening waarin je zelf de puntjes met elkaar verbindt. De verbanden zijn met opzet onduidelijk, de gaten vul je op met jouw eigen interpretatie. Zo raakt Dear Esther meerdere gevoelige snaren en trillen deze lang na het spelen van de game nog na. Tijdens die galm begin je pas echt na te denken over wat je zojuist hebt meegemaakt, of het nou een game is of niet.

Dear Esther is te downloaden op Steam voor €7,99.