Dark Void | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ter promotie van Dark Void verschijnt op DSiWare het spelletje Dark Void Zero. Hoewel dit spel recent gemaakt is, doet het zich voor als een SNES-kla ieker die opnieuw wordt uitgebracht. Om het spel op te starten, moet je zelfs het virtuele stof van de cartridge afblazen. Het grote Dark Void dat op de Xbox 360, PlayStation 3 en PC verschijnt, voelt vreemd genoeg als een remake van die kla ieker die nooit bestaan heeft. Zoals Bionic Commando een remake was van een spel met een grijphaak, zo lijkt Dark Void een remake van een spel met een jetpack. Want buiten dat ene vernieuwende feit, is Dark Void in alles zo behoudend en achterhaald dat je je nauwelijks kunt voorstellen dat dit spel recent bedacht is en groen licht gekregen heeft. Een licentiegame zonder licentie.

Het jetpack is het voornaamste speerpunt van Dark Void. Het stelt je in staat naar hoger gelegen platformen te vliegen en vijanden vanuit de lucht onder vuur te nemen. In de grotere buitenlocaties kun je ook echt rondvliegen met je jetpack en met een speciaal boordkanon vijanden onder vuur nemen. Dark Void bedient dan ineens meer als een vliegspel, dan als een third-person shooter. Als je deze modus van je jetpack in de binnenlocaties activeert, dan knal je in no-time tegen de eerste de beste muur aan. De schaal van de locaties bepaalt op welke manier je jetpack zult gebruiken.

Verticale dekking

Eén van de leukste vondsten van Dark Void is de verticale dekking. Je drukt je dan vast op de rand van een hoger gelegen platform om vijanden op de grond onder vuur te nemen. Of andersom: je gebruikt je jetpack om onder een platform te hangen en vijanden boven je te beschieten. Het idee is leuk, maar helaas werkt de verticale dekking alleen op de plekken die daarvoor aangewezen zijn. Waar normaal dekking zoeken achter vrijwel elk muurtje of kistje in de omgeving kan, is de verticale dekking uitermate beperkt. Dit is jammer, want met bijpa end leveldesign had een goed, dynamisch verticaal dekking ysteem de gameplay echt naar een nieuwe dimensie kunnen leiden. Voor een spel dat dermate draait om één nieuwe vondst als Dark Void, is het trouwens opvallend dat men dit jetpack behoorlijk laat introduceert. De eerste paar mi ies is Dark Void een normale third-person shooter en dan merk je hoe beperkt de game eigenlijk is zonder het jetpack.

Bermuda

Dark Void speelt zich af in een parallelle dimensie, The Void, waar hoofdpersoon William Grey terechtkomt nadat hij met zijn vliegtuig de Bermudadriekhoek in is gedonderd. In deze parellelle dimensie zijn in de loop der jaren al aardig wat mensen verzeild geraakt, waaronder Nikola Tesla die William het jetpack verschaft. Maar ook een stel buitenaardse wezens, de Watchers, hebben deze dimensie ontdekt en die hebben het uiteraard op de mensen gemunt.

Je zou denken dat het gegeven van een parallelle dimensie, in combinatie met het mysterie van de Bermudadriehoek, de fantasie van de makers op hol brengt. Maar het tegendeel lijkt waar. The Void heeft nog het meest weg van een afgezaagd sciencefictionuniversum uit een computerspel. Grote, nietszeggende complexen met veel tunnels en grote schuifdeuren vormen, afgewi eld met grootse tempels, het decor. De meest originele vondst is het gezonken schip de USS Cyclops, die je in de parallelle dimensie tegenkomt en moet beklimmen terwijl hij bijna het ravijn instort. Maar zulke creatieve uitingen hadden de regel moeten zijn, niet de uitzondering.

Dark Void is in alles vrij inspiratieloos. De naam van het hoofdpersonage, William Grey, alleen al. Of de tech points, waarmee je wapens kunt upgraden. Dat zijn gewoon kleine lichtgevende bolletjes in verschillende kleuren. De vijanden komen gedurende het spel in slechts een paar types, waarbij de meeste variaties louter in kleur en omvang van de standaard vijand verschillen.Het leveldesign is kaal, vierkant en achterhaald. Plekken waar je dekking kunt zoeken zijn totaal niet in de omgeving geïntegreerd, maar zijn vrijwel willekeurig geplaatste kratjes tot heuphoogte. Je zou haast denken dat het buitenaardse ras waar je in Dark Void tegen vecht hun gebouwen expres zo onzinnig groot maken, zodat ze vervolgens de kratten er zo inefficiënt mogelijk neer kunnen zetten. Tempels zijn vierkante dozen zoals de eerste Unreal-engine ze ook zo mooi op het scherm kon toveren, in 1999.

Waar Dark Void wel een pluim voor verdient, is het enorme schaalverschil in de locaties. Je vliegt door uitgestrekte, bergachtige landschappen en landt vervolgens op een gebouw waarbinnen zich weer een heel level bevindt. Dit alles zonder laadschermen. Het is jammer dat beide locaties qua design weinig indruk weten te maken, maar de overgang ertu en is mooi gedaan en zorgt voor een soepele afwi eling tu en verschillende speelstijlen.

Mêlee

Maar saai leveldesign is nog niet zo'n ramp als de gameplay die erin plaatsvindt, bijzonder enerverend is. Helaas slaagt Dark Void daar niet in. Het spelen met de jetpack is leuk, maar doordat je niet stabiel in de lucht kunt blijven hangen is het voordeel van de aanval van bovenaf, nihil. Je wapens zijn leuk, maar nooit echt bijzonder, zelfs niet nadat ze volledig zijn geüpgrade. De echt intere ante wapens worden pas vlak voor het einde geïntroduceerd en voordat je er goed en wel aan gewend bent, is het spel al voorbij.

Daar komt bij dat de mêlee-aanvallen bijzonder krachtig zijn. Gewoon domweg op de vijand aflopen of vliegen en hem een rake klap geven, is een bijzonder efficiënte speelstijl. Zolang de animatie afspeelt ben je toch onschendbaar. Daarbij weet de AI geen raad met deze speelstijl: je komt op ze afgerend, maar ze zullen niet op het idee komen om je dan maar te beschieten. Bijkomend voordeel van deze strategie is dat je de tech points die vijanden laten vallen automatisch opraapt, terwijl je die nog moet komen halen wanneer je ze van veraf doodt. De tech points blijven maar tijdelijk liggen nadat je vijanden doodt, waardoor het afstand houden tijdens de vuurgevechten eigenlijk alleen maar wordt ontmoedigd. En juist het onverwacht vanuit de lucht aanvallen had het speerpunt moeten zijn. Hoe kom je als ontwikkelaar op het idee om dat zo te ontmoedigen?

What's this?

Dark Void is nergens écht slecht, maar ook nergens echt goed. Het spel laat zich soepel spelen, bevat geen fouten, geen ronduit irritante sequenties. Grote bugs zul je ook niet aantreffen. Maar er zijn genoeg kleine dingen die op den duur gaan irriteren. Zoals quick-time events die zich keer op keer herhalen, zoals bij het kapen van een UFO. Zoals het sterven, dat soms wel erg uit het niets lijkt te gebeuren, met name wanneer je bijvoorbeeld in een AA-Gun plaatsneemt. Zoals het granaten gooien vanuit dekking, dat soms niet goed gaat waardoor de granaat voor je eigen voeten ligt, in plaats van bij de vijand. Zoals William die zich na het zoveelste tech point dat je gevonden hebt nog steeds afvraagt: “What's this?”

Dark Void speel je uit in ongeveer acht uur. Tijdens die acht uur is de gameplay mi chien onderhoudend, maar geen moment bovengemiddeld. Het spel kent alleen een singleplayer waarvan de herspeelbaarheid beperkt is tot het vinden van alle tech points en dagboeken. De meeste situaties zijn maar op één manier aan te pakken, waardoor je bij een tweede speelse ie weinig nieuws zult ontdekken. Capcom vraagt echter wel het volle pond voor deze game, wat veel en veel te veel is voor wat Dark Void heeft te bieden.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou