Vorig jaar was een aardig jaar voor fans van horrorgames. Naast een nieuw deel in de bekende Silent Hill reeks, mochten we onder andere griezelen met het uitstekende The Suffering, het veelbesproken Doom 3 en het goede, maar ietwat korte, Obscure. Ook dit jaar lijken we het niet droog te houden. Alle ogen staan momenteel gericht op Resident Evil 4, maar laten we ook Cold Fear van Ubisoft niet vergeten. Cold Fear wordt ontwikkeld door Darkworks, de firma achter Alone in the Dark: The New Nightmare. Ervaring in het genre hebben ze alvast. Of dat ook garant staat voor een topgame, lees je in deze review.

Een van de belangrijkste eigenschappen van een goed horrorspel is de setting. Een locatie afgezonderd van de buitenwereld en niet prettig qua temperatuur, geur en veiligheid, doet het doorgaans goed. De setting van Cold Fear voldoet alvast aan al deze eigenschappen. Darkworks heeft als decor namelijk gekozen voor een verlaten, Russische walvisvaarder, midden in een hevige storm. In de rol van kustwacht Tom Hansen beklim je het schip, op zoek naar overlevenden. De noodsignalen die je op je wachtpost ontving, waren namelijk erg onheilspellend.

Cold Fear wordt gespeeld vanuit een derde persoons perspectief en kent een tweetal camerastandpunten. Standaard speel je vanuit vaste camerapunten die enigszins meebewegen met je personage en vaak in erg cinematografisch verantwoorde posities geplaatst zijn. Met een druk op een van de schouderknoppen krijg je echter een aanblik over de schouders van Tom, de enige cameramode waarin schoten gelost kunnen worden. De besturing is nu vergelijkbaar met die van een First Person Shooter, met het verschil dat je karakter nog half in het beeld te zien is. De richting waarin je wapen schiet wordt weergegeven met een rood laserstraaltje, zodat het niet echt moeilijk is je doel te raken. Alleen headshots plaatsen bij lopende tegenstanders, vergt enige oefening en ook een beetje geluk. Wat wel vervelend is, is dat je bij het wisselen tussen twee camerastandpunten, soms ineens de andere kant uit loopt; terug naar het gevaar waar je juist voor weg liep.

Hoewel het spel zich aanvankelijk afspeelt op een schip, zal je in het tweede en grootste deel van het spel, een boorplatform bezoeken. Het schip is nochtans de interessantste locatie in het spel. Het schip beweegt namelijk continu heen en weer in de storm, wat een erg desoriënterend en beklemmend gevoel geeft. Ook het mikken wordt er hierdoor niet makkelijker op. Leuk bedacht is de mogelijkheid om je aan relingen en hekken vast te pakken, om zo meer balans te vinden en nauwkeuriger te kunnen mikken. In theorie had dit erg leuk uit kunnen pakken, maar in de praktijk is deze optie eigenlijk een beetje nutteloos. Je nauwkeurigheid gaat namelijk niet gek veel omhoog wanneer je een hek vastpakt. Daarnaast kijk je, op het moment dat je je vastgrijpt, ineens een heel andere kant uit dan je aanvankelijk deed. Mik je dus eerst op een vijand om vervolgens het hek vast te grijpen, dan zal je opnieuw op de vijand moeten mikken alvorens je hem neer kunt leggen. De tijd die het in beslag neemt om je hoofd weer richting vijand te draaien, is bij de snellere tegenstanders ongeveer gelijk aan de tijd die ze nodig hebben om je te benaderen. Je moet dus al een aardige afstand ten opzichte van je vijand hebben, wil het zin hebben om je eerst vast te grijpen.