Het oorspronkelijke Arkanoid stamt alweer uit 1986 en was destijds een kloon van Breakout, een spel dat Atari in 1976 al ontwikkelde als opvolger op het legendarische Pong. Het concept is simpel: balletje hooghouden en blokjes vernietigen. Alweer tweeëntwintig jaar na het originele vond Taito het tijd om Arkanoid nieuw leven in te blazen op de Nintendo DS. Inmiddels zijn er honderden, zo niet duizenden Arkanoid-klonen verschenen. Sommigen daarvan zijn zelfs gratis te downloaden of te spelen in je browser en weten het Arkanoid-concept op talloze wijzen te verfijnen en verdiepen. Taito mag dan ook aardig wat in huis hebben wil het de vraagprijs van bijna 40 euro voor Arkanoid DS rechtvaardigen. Arkanoid DS kent zowaar een verhaaltje met ruimteschepen, aliens en planeten, maar buiten een paar regeltjes tekst aan het begin en eind van het spel, stelt dit niets voor. Het komt erop neer dat het plankje waarmee je het balletje tegen houdt een Vaus heet en eigenlijk een ruimteschip is, terwijl je balletje een Energy Ball genoemd wordt. Je reist met je Vaus van planeet naar planeet om een of ander kwaad te verslaan. Je moet immers een excuus hebben om overal blokjes kapot te maken met een balletje, zinloos vandalisme valt niet te tolereren. Arkanoid DS maakt gebruik van de twee meest prominenten eigenschappen van de DS: de stylus en de twee schermen. De stylus wordt gebruikt om je Vaus te besturen en werkt prettiger dan de alternatieve knoppenbesturing. Waar je tikt verschijnt je Vaus direct, waardoor dit veruit de snelste besturing is. De vraag is alleen of deze snelheid wenselijk is: het wordt hierdoor namelijk wel erg makkelijk. Wanneer je Vaus met een maximale snelheid naar de positie van je stylus zou bewegen, wordt er wat meer vooruitdenken vereist, iets wat ooit nog essentieel was voor de Arkanoid-gameplay maar nu zomaar overboord wordt gegooid. De tweeschermigheid had ook niet zo nodig benut hoeven worden. Het speelveld is nu over twee schermen verdeeld, met in het bovenste scherm de blokken en in het onderste scherm je Vaus. Ertussen zit een grote, lege ruimte. Ook in het onzichtbare stuk tussen de schermen zit virtuele ruimte, het duurt dus even voordat je balletje van het ene scherm in het andere scherm is. Inschatten waar je bal precies uit zal komen is lastig, waardoor je pas echt kunt anticiperen wanneer je bal weer in het onderste scherm te zien is. Ook het mikken van je bal is lastiger door de tweeschermigheid. Je kunt wel enigszins voorspellen in welk deel van het scherm de bal uit zal komen, maar hem precies tussen twee blokken in krijgen is enorm lastig en voelt eerder arbitrair. Dit wordt mede bemoeilijkt door de smalle speelvelden. De richting van je bal wordt bepaald door de positie waarop de bal op je Vaus komt. Komt hij aan de rechter kant, dan zal de bal naar rechts stuiteren. Aan de randen van het scherm kun je de bal niet meer in alle richtingen sturen, omdat je simpelweg niet verder naar links of naar rechts kunt. Doordat het speelveld zo smal is, zit je heel vaak aan de rand van de scherm, waardoor de sturing die je hebt op het spelverloop te beperkt wordt. Zeker als het spel echt snel gaat, is het sturen van je bal vrijwel onmogelijk en is het een kwestie van tegenhouden tot je een ons weegt en hopen dat de bal ooit alle blokjes geraakt heeft. Echt leuk wordt Arkanoid DS hierdoor nooit. Je houdt de bal tegen en hoopt op den duur dat alle blokjes weg zijn. Ook de bonussen, die zo nu en dan omlaag komen vallen, weten niet de benodigde diepgang in de gameplay te voegen. Sowieso zijn ze erg standaard: een grotere of kleinere Vaus, drie ballen tegelijk, de mogelijkheid blokjes weg te schieten en een speciale bal die niet stuitert, maar dwars door blokken heengaat, ze zaten er in 1986 ook al in. Daarnaast is er maximaal één bonus tegelijk actief. Of je hebt een grote Vaus, of je kunt schieten, of je hebt drie ballen, maar nooit meerdere tegelijk. Dat is jammer, want juist het combineren van bonussen kan voor leuke diepgang zorgen. Ik herinner me Arkanoid-klonen waarin je soms met twintig ballen tegelijk speelde, terwijl je ook nog kon schieten met je gigantische plankje. Enorm hectisch en enorm leuk. Met grote speelvelden kan het spel dan alsnog best lastig zijn en het geeft je het gevoel progressie te maken. Nu lijkt het spel nooit echt los te komen en blijf je altijd op hetzelfde niveau steken, drie barriers verwijderd van een gewisse dood. De hoofdmoot van Arkanoid DS heet de Clear Mode, waarin je in vijfendertig levels alle blokken moet vernietigen om verder te komen. Na elke vijf levels kun je kiezen uit een van de twee volgende werelden, die via een boomachtige vertakking zijn ingedeeld. Dit betekent dat je dus altijd bij dezelfde wereld begint, terwijl er op het laatste niveau maar liefst zeven verschillende werelden hebt. Wil je alle werelden een keer zien, dan zul je het hele spel dus minstens zeven keer moeten doorspelen. De boomstructuur rekt hierdoor de lengte van het spel kunstmatig op: hoe vaker je het speelt, hoe vaker je dezelfde wereld opnieuw doet om die paar nieuwe werelden te ontdekken. Niet dat de werelden überhaupt zoveel van elkaar verschillen, zoveel diverse levels zijn er namelijk niet te bedenken met gekleurde blokjes met als enige variatie blokken die niet kapot kunnen of blokken die bewegen. Eenmaal je klaar bent met de Clear Mode kun je met de Quest Mode nog een aantal losse uitdagingen doen, vaak het wegspelen van een bepaald aantal of een bepaalde kleur blokken, binnen een bepaalde tijd of een beperkt aantal keer stuiteren. Door doelen te behalen verdien je punten, die je weer kunt besteden om nieuwe achtergronden en blokjes vrij te spelen. Klinkt kleur, maar het is meer een sleur. De vrij te spelen achtergrondjes en muziekjes moet je namelijk handmatig toekennen aan verschillende werelden via zeer omslachtige menu's. Heb je daar geen zin in, dan kijk je het gehele spel tegen dezelfde saaie blokken en amateuristische achtergrond aan die zelfs in een freewareversie van Arkanoid nog ondermaats was geweest. Verder is er uiteraard nog een (single-card, hoera!) multiplayermode en de mogelijkheid tegen de AI te spelen, maar deze veranderen niets aan het feit dat Arkanoid DS een slechte kloon van zichzelf is.