Op Gamer.nl recenseren we regelmatig spellen van kleine teams met beperkte middelen die toch met veel creativiteit iets moois maken. Always Sometimes Monsters valt absoluut onder deze regel. Studio Vagabond Dog bestaat uit twee Canadezen die besloten een RPG te maken die draait om A) in leven blijven als mens in onze maatschappij (door bijvoorbeeld te eten, geld te verdienen en een slaapplaats te regelen) en B) het maken van ethische keuzes die het verhaal voortduwen. Dat zijn grootse plannen voor een duo dat slechts bestaat uit één schrijver en één programmeur. Er werd gekozen voor de eenvoudige RPG Maker-engine zodat graphics geen obstakel zouden vormen. Het resultaat is vreemde eend Always Sometimes Monsters.

Always Sometimes Monsters

Altijd Soms Een Hipster

In het begin van Monsters kies je tijdens een hipster-feestje de held van het verhaal en de liefde van je leven. Het scherm verduistert en je wordt 'een jaar later' alleen wakker in een vervallen flatje met je leven in puin. Wat volgt is een road trip door het land richting je verloren liefde, die op het punt staat te trouwen. Wat je tijdens de reis doet om op tijd bij hem of haar te komen en om te overleven, vormt de kern van het spel.

Het toffe is dat je uit een rijk pallet aan mensen kunt kiezen. Wil je de klassieke blanke man spelen met een modelvriendinnetje? Prima. Een interraciaal homopaar? Prima. De makers adverteren dat de wereld anders op je zal reageren met iedere keuze, maar verwacht in praktijk hooguit een paar unieke flavor-teksten en geslachtsspecifieke situaties. Je bent sowieso een falende auteur die in dezelfde situaties belandt, met dezelfde vrienden en vijanden, ongeacht je keuze voor een bepaald personage.

Ludonarrative dissonance

Wij kozen in onze eerste speelsessie voor een vriendelijk donker lesbisch meisje dat aan de slag gaat als journalist. Tijdens het verhaal komen we voor een aantal levenskeuzes te staan waar we flink over na moeten denken. Stelen we geld dat rondslingert van minderbedeelden? Helpen we criminelen die ons chanteren? Laten we ons uitbuiten door de biologische voedselindustrie? Willen we eigenlijk wel naar de bruiloft?

Always Sometimes Monsters

Iedere keuze voelt aanvankelijk invloedrijk en spannend. Maar als we dezelfde situaties met andere personages beleefden en tegenovergestelde keuzes maakten, werden NPC's simpelweg omgedraaid van geslacht of werden de teksten een beetje aangepast zonder de beloning te veranderen. De wereld heeft altijd maar twee of drie routes die je kunt bewandelen en eigenlijk hebben die amper invloed op het verhaal, laat staan dat ze leiden naar totaal verschillende eindes.

Op een aantal momenten lijken de makers de achtergrond van je personage compleet te negeren en je te forceren in onnodige situaties, wat de realistische ervaring danig verstoorde. Ons vriendelijke, hardwerkende meisje moest bijvoorbeeld plots deelnemen aan een bokswedstrijd tegen afgetrainde kerels. Wat, waarom? En uit zelfverdediging pleegde ze een moord, waar de rest van de game geen woord over werd gesproken (er werd zelfs geen politie achter ons aan gestuurd).

RPG Maker

Een bron van die ergernissen is de RPG Maker-engine. Met RPG Maker kun je in mum van tijd een J-RPG maken zoals de oude Final Fantasy's, Golden Suns of Pokémons. Voor een spel dat je in een realistische wereld wil laten leven, is deze engine te beperkt. Overleven als een zwerver op straat is geen voelbare straf als je er altijd uitziet als een blije Pokémon trainer. Personages in diep tragische situaties tonen geen emoties, maar kinderlijke smileys. En nuttige items uit je inventory zijn, op een paar uitzonderingen na, nergens logisch te gebruiken in het verhaal of de omgeving. Wil je die maaltijd koken waar je net al je geld aan verspild hebt? Goh, zou toch handig zijn als die oven die hier recht voor het personage staat interactief zou zijn...

Always Sometimes Monsters

Daarnaast krijg je onvermijdelijk een lamme pols van de SNES-achtige besturing (één actieknop op je keyboard, geen muis). Always Sometimes Monsters heeft heel veel tekstregels om doorheen te rammen en kent de lengte van een AAA-game. Die tekstregels zijn helaas niet te skippen. Wanneer je vermoeid zit te rammen op je spatiebalk en voor de zoveelste keer hetzelfde chiptune-nummer voorbij hoort tetteren, ga je je aardig aan de game ergeren. Het is dat de verhaalvertelling van Always Sometimes Monsters die eerste keer superspannend is, anders hadden we het niet volgehouden.

Bezint eer gij begint

Always Sometimes Monsters is ondanks de mankementen een game die je één keertje uitgespeeld moet hebben. Tenminste, als je tot de groep spelers behoort die het te gek vindt om spellen te spelen die draaien om het verhaal en het maken van keuzes. Daarbovenop is het erg een game die mikt op mensen uit de gamepers, -PR en -industrie. Het spel zit bomvol metareferenties naar 'ons' wereldje. Als je niet thuis bent in indie-games, dan mis je veel van de lol. Leuk voor gamejournalisten, maar voor het grote publiek is dit niet de story-telling-game waar ze al jaren op wachten.