De motor achter Puzzle Quest | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Gisteren ging ik op bezoek bij Engine Software, een Nederlandse game-ontwikkelaar die alweer twaalf jaar aan de weg timmert. Ondanks dat de studio in al die jaren heel wat producten heeft afgeleverd, doet de naam van de ontwikkelaar waarschijnlijk maar bij weinig gamers een belletje rinkelen. Engine Software moet het dan ook niet van de grote, overambitieuze projecten, maar focust zich al jaren op handheld gaming, vaak in opdracht van andere uitgevers of ontwikkelaars.

Toch heeft deze studio uit de Achterhoek net zijn grote doorbraak achter de rug. Het verzorgde namelijk de DS-versie van Puzzle Quest, de meest geprezen versie van deze populaire mix van Bejeweled en een RPG. Inmiddels weten we allemaal wat voor succes Puzzle Quest is geworden, maar voor de release hadden ze ook bij Engine niet in de gaten dat ze hier met een hit te maken heeft, zo vertelt Ruud van de Moosdijk, de VP of Development van Engine Software.  “Aanvankelijk zaten we sterk te twijfelen of we Puzzle Quest wel moesten gaan doen.” Toen ze na veel wikken en wegen het spel toch gingen ontwikkelen, kwamen ze er al snel achter ze met een erg leuke titel te maken hadden. “We kregen een PC-versie zodat we alvast met het spel konden spelen en dachten op een gegeven moment: hey, dit kan best wel leuk worden!”

Inmiddels heeft Engine Software internationaal flink naam weten te maken. Tot halverwege volgend jaar zit het ruim twintig man sterke team volledig 'volgeboekt'. Men werkt onder andere aan een aantal games voor de Nintendo DS, en games voor de DigiBlast, een handheld gameapparaat van Nikko dat onder andere in Italië in speelgoedwinkels te koop is. “We hebben één Italiaanse opdrachtgever die steeds weer nieuwe projecten van ons op het apparaat wil. Daardoor zijn we inmiddels EA voorbijgestreefd als de grootste ontwikkelaar op de DigiBlast.”, zegt Ruud lachend.

Onlangs heeft Engine Software de laatste hand weten te leggen aan twee van zijn projecten, één daarvan is het tweede deel van The Suite Life of Zack & Cody, met de subtitel Circle of Spies, een spel dat Engine Software voor Disney ontwikkelt en dat voor de Nintendo DS zal verschijnen. Het spel richt zich duidelijk op kinderen, maar in tegenstelling tot sommige andere ontwikkelaars (zoals De Kleine Zeemeermin) maakt Engine Software zich er daarom niet gemakkelijk vanaf. Grafisch zou Zack & Cody wel eens één van de mooiste DS-titels kunnen zijn, met haarscherpe 3D-graphics en spitsvondig camerawerk. Zelfs de opdrachtgever was onder de indruk: “We maken dit spel in opdracht van de ontwikkelaar A2M (Artificial Mind & Movement) en nadat we ze een techdemo lieten zien van wat we met Zack & Cody willen bereiken, bepaalde A2M dat dergelijke graphics voor hun de nieuwe standaard zouden worden.”

Zack & Cody is gebaseerd op een real-life tv-serie van Disney en voordat je zo'n game kunt ontwikkelen, moet je je ook verdiepen in het bronmateriaal. “En dat is níet altijd even tof werk om te doen”, stelt Ruud met een grijns. “Zack & Cody is echt voor kinderen en ik vond het niet echt leuk om daar naar te moeten kijken, maar het hoort bij het werk.” Gelukkig zijn er ook betere tijden. “Een paar jaar terug maakten we een SpongeBob-titel en kreeg ik twee seizoenen van de tv-serie thuisgestuurd. Dat was nog voordat de serie in Nederland te zien was. Ik heb een paar avonden achter elkaar compleet in een deuk gelegen.”

De andere titel die Engine Software net voltooid heeft is StateShift, hun eerste PSP-titel én voor de verandering eens een originele IP (intellectueel eigendom). Over deze game lees je binnenkort meer hier op Gamer.nl, aangezien we de kans hebben gehad het spel uitgebreid aan de tand te voelen. Over de toekomstige projecten is men momenteel tight-lipped, al doet men wel verwoede pogingen om een first-party project voor Nintendo binnen te halen. Een van de hoge piefen van Nintendo of Europe was alvast erg onder de indruk van een concept. “Hij zou naar onze studio komen om gewoon eens te praten, en we besloten hem een spelconcept toe te sturen zodat hij in de trein wat te lezen had. Later zij hij dat hij eerst van plan was om af te bellen, tot hij het spelconcept gelezen had. Daarvan was hij zeer onder de indruk. Onze Art Director, die het concept bedacht had, was zo trots als een pauw.” Wie weet krijgen we binnenkort meer over die game te horen!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou