De meeste gamers zullen tegenwoordig bij ‘zeeslagen’ waarschijnlijk denken aan de Assassin’s Creed-games, waarbij je een houten piratenschip over de golven stuurt en probeert vijandelijke schepen te verslaan met een batterij kanonnen. Wie dat principe leuk vindt, zal waarschijnlijk ook warme gevoelens krijgen voor World of Warships. Want hoewel de zeeslagen in die laatste titel uiteraard in de moderne tijd zijn geplaatst, is er blijkbaar in de loop der eeuwen niet zo heel veel verandert in de manier waarop vloten elkaar op de woelige baren bevechten. Het blijven zeer trage, maar ook zeer intrigerende confrontaties.

Slome samenwerking

Een oorlogsschip is een groot en log gevaarte. Zelfs kleine kruisers hebben een enorme draaicirkel, wat betekent dat je vooruit moet denken wanneer je wilt sturen. Kanonnen hebben ook een eigen gewicht en draaisnelheid, waardoor het ettelijke seconden kan duren voordat jouw wapens de goede kant op wijzen. En als je je projectielen afvuurt, zie je dat deze met een boogje in de richting van de vijand vliegen en ook pas enkele druppels later het doel treffen. Als dat doel inmiddels niet al een zeemijl verderop is. Wie dus hoopt op snelle actie kan dit roer beter onberoerd laten.

De lol van World of Warships zit hem juist in het gebruik van al die nautische principes. Het positioneren van je schip is van levensbelang. Je moet ervoor zorgen dat je zo min mogelijk de zijkanten van je schip blootgeeft aan de tegenstander. Lig je dwars, dan ben je een groter doelwit dan wanneer vijanden alleen je boeg (of steven) kunnen zien.

Het is in World of Warships ook van levensbelang om samen te werken. Zeker in het begin, als je nog maar een simpele kleine cruiser tot je beschikking hebt, is het zelfmoord om meteen richting vijand te stomen. In plaats daarvan is het belangrijker om in de buurt van je teamgenoten te blijven en als een vloot te denken: kleine schepen beschermen de grote, die vervolgens de echt harde klappen uit kunnen delen. En dan zijn er nog de eskaders vliegtuigen die sommige schepen kunnen lanceren, die vervolgens weer grote schade aan kunnen richten. Andere schepen (vooral de kruisers) zijn uitermate geschikt als luchtafweergeschut. Het feit dat de lucht een grote rol speelt in de strijd zorgt er voor dat de game een broodnodige derde dimensie krijgt. Stiekem hopen we dat Warships en Warplanes ooit geïntegreerd worden, zodat ook die vliegtuigjes door spelers bestuurd kunnen worden; nu functioneren ze meer als drones.

De progressie van Warships bestaat uit het ‘leren’ van nieuwe schepen, die je vervolgens kunt kopen met speelgeld maar ook via microtransacties. Sommige van die schepen zijn ook te koop zonder dat je ze via de tech tree hoeft vrij te spelen, wat betekent dat je door een paar euro te investeren zeker meteen een voordeel hebt op andere spelers die proberen hun speelsessie ‘gratis’ te houden. Hoewel we zeker merkten dat we langer bleven leven en wat meer klappen konden uitdelen met deze betaalbootjes, was het niet zo dat we in een klap onoverwinnelijk waren. Vaardigheid en teamwork blijven een grote rol spelen.

Op zee

Hoewel Warships zeker geen volledige simulatie is, krijg je wel het gevoel dat je aan het roer staat van een paar duizend ton staal. Je stuurt door het roer te draaien, en zoals gezegd duurt het een tijd voor je ook echt van richting verandert. Je snelheid kun je niet helemaal exact aanpassen – in plaats daarvan kies je kwart kracht, halve kracht, drie kwart kracht of volle kracht vooruit. En als je eenmaal een snelheid hebt geselecteerd blijf je op dat tempo doortuffen tot je voor meer of minder knopen kiest. Constant ‘gas geven’ is er niet bij, wat de Assassin’s Creed-spelers bekend zal voorkomen. Toch blijft het wennen. In het heetst van de strijd botsten we regelmatig op teamgenoten of strandden we op een van de eilanden. In dat laatste geval volgde een nogal gênant moment van achteruit varen en proberen te keren, als een beginner op motorrijles.

In onze korte hands-on hebben we enkele arena matches gespeeld. Daarin hebben twee teams elk een basis en probeer je de schepen van de tegenstander tot zinken te brengen of de basis van de vijand te veroveren. Dat laatste doe je door in de buurt van de basis te varen en zo het controlepunt over te nemen. Op korte termijn is dit vermakelijk, maar het is nog de vraag hoe World of Warships verder bouwt op die basisgameplay. De volledige game bestaat uit dit soort team-tegen-team zeeslagen, met hopelijk later wel enkele nieuwe elementen. Ook hebben we nog niets gezien van de ‘clanoorlogen’, die het mogelijk moeten maken om complete regio’s te veroveren – denk aan de clanwars van World of Tanks.

World of Warships voelt op dit moment vooral heel degelijk. Het ziet er solide uit, maar ook een tikkeltje saai. De zee is bijvoorbeeld zo glad als een spiegel – wat dat betreft waren de torenhoge golven in Assassin’s Creed 3, 4 en Rogue in retrospect een heel mooi element. Dergelijke extreme weersverschijnselen zitten (nog) niet in World of Warships. Dat doet echter niets af aan de voldoening bij een voltreffer op zes zeemijl afstand.