Gamer.nl reisde af naar Londen om daar een presentatie over en speelsessie met World in Conflict mee te maken. Het verslag over deze trip en het interview met senior designer Nicklas ‘Cece’ Cederström kon je al eerder lezen, maar jullie zitten uiteraard allemaal te wachten op veel concrete informatie over de game. En die hebben we gekregen! In deze eerste preview zullen we ingaan op de singleplayer van de game. De volgende preview zal het multiplayer-aspect behelzen. De filosofie achter World in Conflict is radicaal anders dan die achter andere strategiegames. In plaats van gekeken te hebben naar titels zoals Company of Heroes, Panzers of Command & Conquer, hebben de ontwikkelaars zich gericht op Call of Duty en Medal of Honor. Het aspect dat jij als speler één radertje bent in een grotere oorlogsmachine is het belangrijkste verschil met andere strategiespellen. Je bent geen Supreme Commander die de grote baas is over de oorlog, je bent geen generaal die alle troepen bestuurt. Nee, je bent slechts één van de officieren die zijn aandeel in de oorlog heeft. Daarom zal het ook zo zijn dat er op een andere plek op het speelveld gevechten gaande zijn tussen Russen en Amerikanen, terwijl jijzelf je eigen missie moet volbrengen. Niet al het vechten gebeurt dus per definitie met jouw troepen. Dat jij één van de officieren bent moet je heel letterlijk nemen. Je bent ook daadwerkelijk een persoon, genaamd Parker. Je bent de typische gezichtsloze held zoals we die vaak uit shooters kennen. In tussenfilmpjes zul je je gezicht nooit in beeld zien, maar je bent wel aanwezig. Tijdens de gevechten is het idee dat je zelf meedoet aan de gevechtshandelingen, hoewel je zelf geen hero unit of iets dergelijks bent. Je bent zogenaamd een willekeurig persoon die er altijd is, maar die je niet ziet. Het versterkt het beeld dat er niet één baas is die allerlei speciale dingen kan doen. Het verhaal, dat in het vorige artikel al ter sprake kwam, draait om de Sovjet-Unie die een rechtstreekse inval doet in Amerika. Het hele verhaal kun je in het andere artikel lezen, het is nu zaak om dieper in te gaan op specifieke onderdelen ervan. We kregen een missie getoond, genaamd ‘The Battle of Pine Valley’. Het introfilmpje zette op prachtige wijze de toon. Je ziet een typische Amerikaanse buitenwijk, met losstaande huizen van wit hout en grote garages. Op de achtergrond klinkt karakteristieke eighties-muziek (de game speelt zich af in 1989). Het is een zomerse namiddag, en een klein meisje fietst op haar driewieler langs enkele ruziënde mannen die een botsing hebben gehad. Het meisje staat plotseling stil en stapt van haar fietsje. Ze kijkt omhoog. Duizenden Russische militairen komen met parachutes naar beneden. In het volgende filmpje zien we geen sfeervolle eighties-scène, maar een aantal ruwe militairen. Tijdens de presentatie werden deze personen uitgebreid uit de doeken gedaan. Kolonel Sawyer is een gepensioneerde officier die voor deze speciale gelegenheid terugkomt in het leger om wat Ruski’s te slopen. Vervolgens is er Banon, de nogal onzekere officier. Dit is de persoon die bang is om te verliezen en een soms nogal laffe houding tentoonspreidt. Deze momenten wisselt hij echter af met heroïsche acties. Webb is wat meer de tough guy, die ook altijd zijn kalmte weet te bewaren. Deze personen zullen bovendien gedurende de campagne karakterontwikkelingen vertonen. Hoewel designer Cece vertelde dat het ging om diepgaande en geloofwaardige personages, kwam dit niet helemaal over. De clichés die uit het filmpje naar voren kwamen waren niet op één hand te tellen. Sawyer staat met rauwe stem bij een strategische kaart bevelen te schreeuwen. Ondertussen schiet er een sluipschutter op hem. Hij gaat doodleuk verder en de sluipschutter mist een paar keer. Banon is doodsbang om geraakt te worden en laat dit uitgebreid merken. Hoewel de personages op het eerste gezicht niet al te realistisch aandoen, moet wel worden aangemerkt dat de tussenfilmpjes werkelijk prachtig zijn. Alle beelden zijn gewoon met de grafische engine van de game gemaakt, maar het heeft de grafische kwaliteiten van shooters. De personages zitten vol met detail, net als de omgeving. Zowel het filmpje waarin het meisje de parachutisten in de lucht ziet als het filmpje waarin de officieren de situatie schetsen, blinken uit in grafisch detail en sfeer. Als één ding op basis van de presentatie zeker is aan World in Conflict, is het dat de filmpjes tonnen met sfeer toevoegen en je helemaal in de game zuigen. Veel missies zullen zich afspelen in de Verenigde Staten. Zo is er een missie in Seattle. Op een vraag van een journalist of dit wel realistisch genoeg werd nagebouwd, antwoordde Cece: “Eerder té realistisch.” Alle bekende landmarks uit Seattle zullen in deze missie zitten, zoals het stadion. De makers hebben gebruik gemaakt van Google Maps en heel veel foto’s om deze missie zeer geloofwaardig te maken. Ook zijn er Amerikaanse dorpen (zoals de missie die getoond werd), het platteland en, jawel, een level met het Witte Huis! Je zult niet alleen in Amerika vechten, want de Sovjettroepen moeten ook uit Europa geschopt worden. Zo zul je het Franse platteland met een bezoekje mogen vereren, en zul je uiteindelijk zelfs doordringen tot in de Sovjet-Unie om de klus te klaren.Het verhalende aspect van World in Conflict belooft veel. Maar met een unieke invalshoek en verdomd sfeervolle tussenfilmpjes alleen ben je er nog niet. De gameplay, dat is waar het uiteindelijk allemaal om gaat. Deze gameplay verschilt veel met andere strategiespellen op de markt. Over de radicaal afwijkende en zeer interessante gameplay van de multiplayer hebben we het in de volgende preview, nu gaat het over de singleplayer. In deze singleplayer start je met een aantal troepen. Je bouwt geen basis, het is vechten, vechten en nog eens vechten. Uiteraard heb je wel nieuwe troepen nodig als er slachtoffers vallen in de eigen gelederen, en daarvoor heb je de credits. Deze moet je zien als een mix tussen geldeenheden en een alternatieve versie van de unit cap, het aantal eenheden dat je maximaal kunt hebben. Je hebt per missie namelijk een vaststaand aantal credits. Hoe meer eenheden je maakt, hoe minder credits je over hebt. Wanneer je eenheden doodgaan, krijg je deze credits met enige vertraging terug. Met de credits kun je een aantal troepen kopen, die dan gedropt worden op het slagveld. Qua eenheden kun je dus in principe nooit dood: je credits krijg je terug als er slachtoffers vallen en zo kun je weer nieuwe eenheden aanmaken. Overigens zit hier wel enige vertraging in om het geheel niet te simpel te maken, maar het gegeven staat nog steeds. Dit wil echter niet zeggen dat je bij geen enkele missie kunt falen. Wanneer je bijvoorbeeld plekken moet verdedigen of iets binnen de tijd op moet lossen, kun je alsnog falen. En veel doelen zullen simpelweg niet behaald kunnen worden als je niet op een slimme manier de aanval opent. Gamer.nl had de kans om de missie die getoond werd, ‘The Battle of Pine Valley’, rustig aan helemaal door te spelen. Na de indrukwekkende introfilmpjes opnieuw gezien te hebben, was het eerste optionele doel om die irritante sluipschutter een kopje kleiner te maken. Optionele doelen zijn er om extra beloningen te krijgen, zoals een gratis eenheid of andere versterkingen. Dit eerste doel liet meteen zien hoe je de eigenschappen van de verschillende eenheden goed combineert. Je soldaten stop je in een gepantserd transport om ze te beschermen tegen de sluipschutter, welke bovenin een fabrieksschoorsteen zit. Vervolgens leg je een rookgordijn neer en laad je je soldaten razendsnel uit. Je plaatst een bom bij deze schoorsteen en laadt je mannen in voordat het rookgordijn is uitgewerkt. Van een afstandje sloop je de toren, welke met Havok-physics stijlvol neer gaat. Het strategische aspect gaat dan ook vooral om het op de juiste wijze inzetten van troepen en hun speciale mogelijkheden. De focus ligt meer op spektakel dan op zeer ingenieuze strategie, hoewel nadenken zeker een vereiste is. Dat was te merken bij een ander missiedoel, waarbij een Russische aanval gestopt moest worden en een bepaald punt een tijdje vastgehouden moest worden. Na een paar keer finaal de pan in te worden gehakt, hergroepeerde ik mijn eenheden, gebruikte enkele tactische aanvallen en positioneerde mijn eenheden goed. De victorie was binnen. De focus op actie wil dus zeker niet zeggen dat het strategische aspect over het hoofd wordt gezien. En die actie, wát een spektakel is dat zeg. In World in Conflict kan álles kapot. En dan ook echt helemaal kapot, niet een beetje. Bommenregens verwoesten gebouwen, ontploffingen vullen het beeld, brokstukken worden rondgeslingerd: actie alom. De zogenaamde tactical aid, waaronder ook de atoombom valt, kun je inroepen met punten. Deze punten krijg je er langzaamaan bij en dit proces versnel je door strategische punten op de kaart in te nemen of optionele missies te volbrengen. Er zijn aanvallen met napalm, tank-busters, bommentapijten en meer mogelijk. Ook hierbij komt de ultieme destructie goed naar voren. Zo liet Cece zien hoe een napalmbombardement een bos geheel in de fik stak. Grafisch gezien wekt World in Conflict grote indruk. Het water, de lucht en de explosies vallen hierbij het meeste op. Maar er is meer. De speelvelden zijn bijvoorbeeld volledig pixel-painted, dus geen simpel copy-paste werk hier. Objecten hebben waanzinnig veel detail, hoewel dat pas echt opvalt als je volledig inzoomt. Auto’s, vuilcontainers: dit grafische niveau is niet eerder vertoond in een strategiespel. Cece ging zover om het “de beste grafische engine voor strategiespellen op de markt” te noemen. En geef hem eens ongelijk. De sfeer wordt nog meer versterkt door de piekfijne afwerking van het geheel. De winkelstraat in het dorp had allerlei verschillende winkels met voorgevels die helemaal klopten. De typische huizen waren helemaal in orde. Dit soort afwerkingen zijn broodnodig om dat extra beetje overtuiging mee te brengen, en World in Conflict slaagt daarin helemaal. Bij zoveel lof horen natuurlijk altijd bedenkingen. Ten eerste moet worden gezegd dat het hier om een vroege build gaat van een game die op zijn vroegst in de herfst van 2007 uitkomt. Maar bedenkingen zijn altijd mogelijk. Wat games zoals Call of Duty en ook Company of Heroes zo goed deden, was je helemaal meezuigen in het spel. Een belangrijk onderdeel hiervan was het schreeuwen van alle soldaten. Het geheel werd hierdoor zoveel geloofwaardiger en intenser. Ook de geluiden van ontploffingen kwamen kei- en keihard aan. Hopelijk zal dit in World in Conflict ook zo zijn, om het spektakel dat getoond werd nog meer kracht bij te zetten. Verder is de balans in een game als deze een essentieel punt, en in World in Conflict zal dit nog belangrijker zijn omdat je niet dood kunt als je eenheden doodgaan. Met zowel het geluid als de balans is ontwikkelaar Massive Entertainment nog heel druk bezig, en gezien de algehele kwaliteit van de game kan het niet anders dan dat dit ook goed komt. De singleplayer van World in Conflict heeft ons dan ook extreem positief verrast. De interessante invalshoek van het aangevallen Amerika, de fantastische presentatie middels sfeervolle tussenfilmpjes, het enorme grafische spektakel en de actierijke gevechten: het zijn allemaal tekenen dat de game heel erg goed op weg is om een absolute topgame in het strategiegenre te worden. Tot nu toe lijkt alles op zijn plaats te vallen, en we kunnen niet wachten om meer van het verhaal en van de andere missies te zien. Uiteraard is er ook nog de multiplayer, die minstens even interessant is vanwege de unieke gameplay. Deze hebben we nog grondiger kunnen spelen dan de singleplayer, en verwacht dan ook snel onze uitgebreide preview daarover.