Het is om die reden ook niet gek dat Jörg Schindler, PR-manager van ontwikkelaar Reality Pump en Zuxxez, Two Worlds II uit zichzelf al vergelijkt met het origineel. De ontwikkelaar zou de kritiek op het origineel ter harte hebben genomen, waardoor Two Worlds II een veel intensere en vooral leukere ervaring zou bieden. Schindler ziet dat we toch enigszins sceptisch blijven na dit prima staaltje PR-praat en laat ons zelf met de game aan de slag gaan. En wat blijkt? Two Worlds II is inderdaad een enorme stap vooruit in vergelijking met het eerste deel.

Vrouwtje   

Om te beginnen is Two Worlds II een stuk toegankelijker. Dit merk je eigenlijk al meteen als je met de verhaalmodus begint. In het eerste deel kom je na een korte opening terecht in een immense spelwereld, zonder een idee te hebben wat je eigenlijk moet doen. Nu is de opzet echt verhaalgedreven. Je maakt je eigen personage en begint in een kerker. Maar in plaats van dat je aan je lot wordt overgelaten, duikt er gelijk een ninja-achtig vrouwtje op. Zij introduceert je stukje bij beetje aan de spelwereld en laat je kennismaken met de mogelijkheden van Two Worlds II.

Deze opzet klinkt misschien wat schools, maar zo voelt het absoluut niet. Na de openingspassage begeef je je net als in het origineel in een weidse omgeving en ben je eigenlijk vrij om te doen en laten wat je wilt. Het verschil is alleen dat het spel nu veel duidelijker aangeeft wat je doel is en welke missies je moet volgen om dat doel te bereiken. Er is nu meer sprake van een rode draad, van een verhaalgedreven opzet.

Maar, zo geeft Schindler onmiddellijk aan, deze verhalende opzet gaat zeker niet ten koste gaat van de vrijheid. Het is en blijft een rollenspel in een ‘open’ wereld. We besluiten om dit zelf uit te zoeken, laten de verhalende missies voor wat ze zijn en trekken erop uit. De diversiteit van de spelwereld is iets dat gelijkt opvalt. Lopen we eerst nog in een moerasachtig gebied vol rottende wezens en op een enorme savanne, even later stuiten we op een typisch Aziatisch dorpje. De kenmerkende architectuur en de meest excentrieke personen gapen ons aan, terwijl we een praatje maken met een lokale boer.

Licht

Het design van Two Worlds II is mooi en divers, maar het is vooral de uitwerking die indruk wekt. Het begint een beetje te schemeren en de prachtige lichteffecten vullen het beeldscherm. Tegelijkertijd hangt er een soort nevel over het dorpje en brengt de achtergrondmuziek ons in een soort trance. Al dit soort details zorgen ervoor dat de spelwereld veel meer tot leven komt en op dit soort moment wil je niets liever dan alles om je heen vergeten en genieten van de wonderen van de natuur.

Na een tijdje verlaten we het dorpje toch. Hoe indrukwekkend de vegetatie, omgevingen en weerseffecten ook zijn, Two Worlds II draait uiteindelijk toch vooral om de gevechten. We gaan dan ook op zoek naar wat ongelukkige slachtoffers. Toch leidt Two Worlds II zelfs de hongerige jager in ons af. De zon is bijna onder de horizon verdwenen, maar laat nog net een oranje gloed over de jungle schijnen en de lichteffecten maken wederom indruk. We kunnen het niet laten om ons opnieuw te vergapen aan de pracht van de spelwereld. Zeker omdat je om de haverklap op de meest exotische wezens stuit. Een leuk detail, zeker omdat de beesten reageren op wat er om hen heen gebeurt. We kunnen hier echter niet lang van genieten. De neushoorns en bavianen kijken ons nog een beetje verdwaasd aan, maar een tijgerachtig mormel merkt dat we niet staan op te letten en valt ons aan.

Drankje

De eerste klap komt hard aan, maar daar laten we ons uiteraard niet door uit de weg slaan. Zoals het een westers rollenspel betaamt, kun je aan de slag met een overdaad aan wapensoorten. Omdat ons zelfgecreëerde personage een brute Vikingachtige kerel is, grijpen we naar een stevige bijl en de tijger is dan ook al snel morsdood. Het vechtsysteem is vrij traditioneel. Je hakt erop los, voert af en toe een magische aanval uit en grijpt als het nodig is naar een helend drankje. Toch is er een eigen twist aan gegeven. Je kunt namelijk schakelen tussen een aanvallende en verdedigende vechthouding. Je houding bepaalt welke aanvallen je tot je beschikking hebt, hoeveel schade je oploopt bij een klap en hoe tegenstanders je proberen te doden.

Het werkt allemaal prima, maar voelt soms toch nog wel een beetje klungelig. Je kunt een vijand niet ‘locken’, waardoor je op goed geluk moet slaan. Het is geen groot probleem, maar het vechtsysteem komt daardoor soms niet helemaal lekker uit de verf. Je moet namelijk geregeld afwisselen tussen je vechthoudingen en timing speelt een grote rol, waardoor je liever hebt dat je hier geen rekening mee hoeft te houden. Iets soortgelijks valt op aan de sluipaanvallen. Je kunt een vijand van achteren besluipen en ze op die manier geruisloos met één beweging om zeep helpen, maar moet wel op exact de juiste plaats staan om de aanval uit te voeren. Hopelijk heeft de volledige versie minder last van dit soort kwaaltjes, want voor de rest verlopen de gevechten behoorlijk soepel.

Terwijl we aan de top van een gebergte staan en uitkijken over de kust, tikt iemand ons op de schouders. De speelsessie zit erop, maar we hebben het gevoel nog maar half gezien te hebben van wat Two Worlds II te bieden heeft. Het verhaal draait bijvoorbeeld om een soort demonische wezens, maar die zijn we nog helemaal niet tegengekomen. En je zou als ruiter de wereld onveilig kunnen maken, maar ook daar hebben we niets van vernomen. En wat te denken van de multiplayer, die een soort Guild Wars-achtige insteek zou kennen. Kortom: de eerste kennismaking met Two Worlds II is aangenaam en nodigt enorm uit om de rest van het spel onder handen te nemen.