Er is een handjevol games dat een eigen vistamomentje heeft dat iedereen kent. De eerste keer dat je Hyrule Field in The Legend of Zelda: Ocarina of Time betreedt. De openingssequentie van Uncharted 2: Among Thieves zou je ook in deze categorie kunnen plaatsen. Het zijn de momenten die je op een compleet nieuwe manier naar games laten kijken. The Witcher 3: Wild Hunt heeft dit ook; het moment dat Geralt op zijn paard de grootste stad binnenrijdt.

In de lucht hangen schapenwolken met een dondergrijs randje. De zonovergoten velden worden bewerkt door boerenlui die Geralt nastaren omdat de kop van een griffioen bungelt aan de zijkant van zijn trouwe paard. Hij rijdt over een brug, onder een poort door en komt zo in een drukkere straat van de stad uit. Op een muurtje zit een fluitspeler zijn deuntjes op te rakelen, marktlui proberen hun waar te slijten en bij elke taveerne staan wel een paar dronkaards en dames van nachtelijk vertier. Geralt rijdt verder langs de haven waar net een boot door de rustige wateren binnen glijdt. De haven strekt zich uit over een groot gebied. Een bocht naar rechts. Meer huizen, meer bedrijvigheid, meer mensen die bezig zijn met hun dagelijkse bezigheden. Nog nooit heeft een game op zo'n overtuigende manier een ademende stad neergezet. Dat voel je direct, dat ervaar je zoals nooit tevoren.

The Witcher 3: Wild Hunt

Ongekende details

Het zit hem in de kleine dingen die de beleving overtuigender maken. De omgevingsgeluiden vallen op doordat ze zoveel toevoegen aan de geloofwaardigheid van de wereld. Je hoort straatventers rochelen, vanuit een kroeg klinkt een kettingrokershoest. Een hond blaft in de verte. En als we later Geralt in het donker in de bossen zien lopen, horen we uilen oehoeên en klinken de zoemende muggen als er door een moeras wordt geploeterd. De spelwereld leeft, dat Geralt er toevallig in aanwezig is, maakt daarvoor niet zoveel uit. Een perfecte illusie.

Deze mate van verzorging zien we ook terug op het moment dat Geralt het aan de stok krijgt met een stel bandieten in een zompig moeras. Met een paar welgemikte slagen van zijn zwaard weet hij een vijand te verwonden. Het water kleurt langzaam verder rood en de ontstane vertroebelde plas dijt langzaam uit en vervaagt. CD Projekt neemt The Witcher 3: Wild Hunt serieus op een totaal nieuwe, eigenzinnige manier. Het is perfectionisme dat van toegevoegde waarde is. Het is niet gepolijst om de ervaring maar zo glad mogelijk te maken, maar om de ervaring beter te maken.

Intrigerend

The Witcher 3: Wild Hunt is in alles een eigenzinnig epos dat zich niets aantrekt van bestaande conventies en zijn eigen weg naar succes zoekt (en zelfs nu al gevonden heeft). De setting is geen klassieke fantasy, ondanks dat er meer dan genoeg mythische wezens voorbij komen. Dit komt door de bewerking van CD Projekt, die wezens heeft gemaakt tot meer demonische, ruige natuurwezens. Magische elementen zijn rauw en puur.

The Witcher 3: Wild Hunt

Personages schuwen in deze harde spelwereld schuttingtaal niet en hieruit komt ook weer een stukje luchtigheid naar voren. In de presentatie ontmoet Geralt Johny, een jochie dat door zijn mutantenuiterlijk uit het plaatselijke dorp is verbannen. Na een korte opdracht komt Johny met de meest vunzige oneliners waar zelfs Daniëls moeder van zou moeten blozen. De zwarte humor past precies in de wereld waarin je met een goedgemikte zwaardslag vijanden gruwelijk onthoofdt.

Ook het verhaal wijkt af van het klassieke stramien. Geralt is natuurlijk ook op zijn eigen manier de grote held van de hele wereld, maar in eerste instantie is zijn zoektocht er eentje naar een dame met asgrijs haar. Dat gedurende deze zoektocht langzaam duidelijk wordt dat er meer aan de hand is en de belangen groter worden, spreekt voor zich.

Doordat er meer op het spel komt te staan, wil CD Projekt de speler ook vaker voor echte dilemma's stellen waar grote consequenties aan vast zitten en verschillende quests elkaar beïnvloeden. In de getoonde presentatie werd Geralt gevraagd om te onderzoeken waarom rond een bepaalde plek in het bos steeds mensen de dood vonden en hun lijken allemaal bij een bepaalde boom lagen. Na een korte zoektocht, een schermutseling met een weerwolf en een klauter- en zwempartij vindt Geralt zichzelf terug bij de wortels van een grote boom. Een demonische geest heeft zich verweven met de wortels en beweert dat Geralt hem moet bevrijden zodat hij “de kinderen kan beschermen”. Geralt kan hier kiezen om de zielenstelende boomgeest te bevrijden of te doden in wat op dat moment compleet rechtvaardig is. Dat die laatste optie het meest logisch lijkt, betekent echter niet dat het zonder gevolgen blijft. Bij een eerder bezocht dorp blijken alle weeskinderen plots verdwenen. Ook de 'goede keus' kan dus negatieve gevolgen hebben, waarmee CD Projekt vooral lijkt te willen stellen dat er veel grijs is in de wereld van The Witcher 3: Wild Hunt. Het draagt allemaal bij aan de overdonderende geloofwaardigheid.

The Witcher 3: Wild Hunt

Gameplay

En te midden van dit alles zou je bijna vergeten te melden dat het niet alleen maar de randvoorwaarden zijn die tot in de puntjes zijn verzorgd. Ook met de daadwerkelijke gevechten zit het snor. Geralt beweegt in The Witcher 3: Wild Hunt lekker soepel en het gevechtssysteem lijkt meer dan genoeg variatie te bieden met zijn combinatie van magie en zwaarden. Met handige combinaties zijn vijanden op afstand te houden, af te zonderen en gruwelijk (stijlvol) af te maken. Dat je zelf je eigen wapens kunt maken om dat te doen, is bovendien erg prettig. Het oogt allemaal net een paar stukjes soepeler, diepgaander en intenser dan Dragon Age 3: Inquisition, als we dan toch de haast onvermijdelijke vergelijking moeten trekken.

En ook andere onderdelen lijken goed in elkaar te zitten in The Witcher 3: Wild Hunt. De paar getoonde quests maakten onderdeel uit van het hoofdverhaal en bestonden veelal uit het verzamelen van specifieke voorwerpen voor bepaalde personages, maar de quests verbonden de spelwereld wel op een prettige manier aan elkaar. Elke geïntroduceerde persoon leek bovendien wel een eigen stem te hebben en bij elke persoon is het afwegen hoe je de dialoog precies aangaat om het beoogde resultaat te halen. Een stel oude heksen moet direct worden aangesproken, een sjoemelende vriend in de lokale taveerne is wellicht wat bereidwilliger als hij met zoete spraak gepamperd wordt. En op deze manier zijn nog veel meer afzonderlijke onderdelen na te gaan, met steeds weer dezelfde conclusie: het steekt verdraaid sterk in elkaar.

The Witcher 3: Wild Hunt

We weten alles, maar niks

Eigenlijk weten we al heel veel over The Witcher 3: Wild Hunt, maar toch ergens zo weinig. Met iedere presentatie, met elke video is het alsof we zien wat er daadwerkelijk mogelijk gaat zijn in een open wereld-RPG. Het is dus wachten tot eind februari 2015. Dan pas maken we echt kennis met The Witcher 3: Wild Hunt en wellicht ook wel een nieuwe standaard in gaming.