In onze speelsessie begonnen we in de vertrouwde overworld, een inmiddels bijna mythische plek waar ondanks de grafische stap naar het heden de tijd lijkt te hebben stilgestaan. Oudgedienden zullen ongetwijfeld een nostalgisch gevoel krijgen bij het zetten van de eerste stappen op de zeer herkenbare grasvlaktes. Maar ook voor nieuwkomers valt er genoeg te genieten. De sfeervolle wereld die Nintendo twee decennia geleden creëerde, staat nog steeds als een huis en is nog steeds de ideale plek om op zoek te gaan naar geheime schatten, knusse huisjes en gevaarlijke kerkers.

Fris, maar eventjes wennen

Het spel voelt vanaf het eerste moment enorm fris, soepel en snel aan. Link zoeft door de wereld heen. Dit feit kan voor een groot deel toegeschreven worden aan de uitstekend werkende CirclePad en de hoge framerate van zestig frames per seconden. Daarnaast zijn de animaties in dit nieuwste deel nog verfijnder, wat resulteert in overtuigend zwaardspel. Vijanden verslaan in een topdown Zelda-game voelde door het hogere tempo nog nooit zo fijn.

De grafische stijl kost meer gewenning. Hoewel alle herkenbare elementen nog steeds aanwezig zijn, lijkt de game door de grafische transitie iets aan charme te hebben ingeboet. Het is een poetsbeurt die misschien even moet inwerken en zeker voor de niet-spelende toeschouwer niet onmiddellijk indruk maakt.

 

Zowel plat als diep

Eén van de meest opvallende toevoegingen is ongetwijfeld Links nieuwe talent om tijdelijk in een levend schilderij te transformeren. Met een druk op de knop plak je jezelf tegen de muur en zijn ruimtes te overbruggen die normaal niet te bereiken waren. Dit is echter geen eindeloze aangelegenheid. Zo is er een energiemeter die bepaalt hoe lang je als een levend portret kan rond schuifelen. Deze zelfde energie wordt ook gebruikt als brandstof om pijlen te schieten of met de hamer in de weer te gaan. Op zoek naar losse pijlen is dus van de baan. Wat je hier voor terugkrijgt is een strategisch element waarbij je de energie in je energiemeter, die na verloop van tijd automatisch wordt bijgevuld, goed moet zien te managen. Tot nog toe bracht het ons geen enkel moment echt in de problemen, maar te verwachten is dat dit niet het hele spel het geval zal zijn.

De tweede opvallende toevoeging springt letterlijk in het oog. Met de hamer is het mogelijk om speciale platformen de grond in te meppen, waar je vervolgens zelf plaats op kan nemen om vervolgens via een driedimensionale sprong op een hoger plateau te belanden. Buiten een spectaculair effect opent het ook weer een scala aan mogelijkheden voor Nintendo om puzzels mee te ontwikkelen. De eerste kerker die wij bezochten, bood al enkele voorproefjes op wat ons staat te wachten en hoewel de uitdaging nog niet enorm was, gaf het genoeg reden voor enthousiasme.

Zo baanden we ons als levend schilderij langs de buitenmuren van de kerker, ramden we met onze hamer skeletten in elkaar, veerden we van plateau naar plateau en waren we weer als vanouds op zoek naar de missende sleutel. Als we Nintendo mogen geloven krijgen we verhaaltechnisch nog genoeg verrassingen voor onze kiezen, komen we oude bekenden weer tegen en heeft de wereld ook deze keer weer een donkere kant. Het klinkt ons als muziek in de oren. Het enige wat ons humeur tot nog toe verpestte was dat de demo na een veel te strakke tijdslimiet zichzelf alweer afsloot.