We gaan even terug naar een paar dagen geleden. Op kantoor rijst de vraag of er niet eens een preview van The Last of Us moest komen. Het wordt wel tijd toch, zo’n anderhalf jaar na de onthulling en slechts een maand voor release? Of is Sony soms te druk met de PlayStation 4 en vergeet het een van zijn belangrijkste titels voor de PS3? Een belletje leert dat we zelf last hadden van tunnelvisie; de code zwerft al enkele dagen in de mail rond.

Een korte demo later en ons vermoeden is definitief bevestigd: je kunt ons niet meer enthousiast krijgen voor The Last of Us. Dat waren we al, en dat blijven we. We zijn vooral benieuwd geworden naar het volledige spel. Hoe is de pacing? Waar gaat het verhaal naartoe? Blijven de gevechten zoals ze zijn? We weten het niet en dat intrigeert. Precies zoals een demo zou moeten doen.

Doekje voor alles

Ondertussen ontstaat wel een beeld van wat Naughty Dog wil bereiken met The Last of Us. Het spel leent misschien van Uncharted’s geknalkruipklauter, maar mag er eigenlijk niet eens mee vergeleken worden. Voor Nathan Drake was humor het belangrijkste wapen in zijn arsenaal. Voor Joel en Ellie is het slechts een doekje voor het bloeden. Een figuurlijk doekje dan, want net zoals ieder ander levensmiddel, liggen de verbandtrommels niet voor het oprapen.

Je moet ze eigenhandig in elkaar flansen. Wees op je hoede, maar wees vooral grondig. Iedere ruimte heeft wel iets wat later verdomd nuttig blijkt. Gooi een fles naast een vijand om hem op een dwaalspoor te sturen, doop een doekje in alcohol en maak er een molotov cocktail van. Of gebruik het stukje stof als …….doekje voor het bloeden. The Last of Us heeft je wat dat betreft nauwelijks wat te bieden. Dus maak er maar het beste van. “Over een paar dagen zijn we toch dood”, aldus Joel in het bijzijn van Ellie.

Doekje voor niets

Maak van die paar dagen maar een minuut, trouwens. De geïnfecteerde schimmelmensen in The Last of Us bijten in één hap je keel door. Voor die tijd moet je ze af zien te maken, maar met ieder geluid loop je het risico om er meer aan te trekken. Je zult dus beheerst te werk moeten gaan en iedere optie die je hebt zorgvuldig moeten natrekken. En zelfs dan is de kans op overleving klein. Zoals we al zeiden: niets werkt in The Last of Us. Om toch wat nuance aan te brengen: niets werkt zo goed dat je er voor de volle honderd procent op kunt vertrouwen.

Daarmee lijkt The Last of Us zijn basale spelmechanieken te overstijgen. We kennen de vrije stealth uit Uncharted, het losse schieten uit Uncharted, het stroeve knokken uit Uncharted. Toch voelt het compleet anders, omdat de consequenties veel groter zijn. Je kunt nog zo’n waterdicht plan hebben, de uitwerking laat altijd te wensen over. Je hebt meer kogels nodig, meer beschutting en meer tijd. Die heb je zelden, dus moet je on the fly knopen doorhakken. Ben je zwaar in de minderheid, dan moet je toch maar kabaal gaan maken om alle vijanden weg te lokken. Een enkeling spot je desondanks en stormt op je af. Een kogel lost het probleem direct op, maar zorgt weer voor een hoop nieuwe ellende. Blind wegrennen geeft dan weer wat ademruimte, maar neemt je het overzicht over de situatie af.

Next-gen Naughty Dog

The Last of Us biedt alle vrijheid, maar laat je eigenlijk geen keus. Daarvoor is de spelwereld te grauw en zijn inwoners te onheilspellend. De enige echte optie die je hebt, is om het jezelf nog moeilijker te maken. Vrijwel alle tutorials en tips zijn uit te zetten, met als kroon het negeren van de Listen-modus. Hiermee kun je met een druk op de knop zien waar alle geïnfecteerden zich bevinden. Het gaat onmiskenbaar je redding zijn en tegelijkertijd de doodsteek voor iedereen die volledig op zichzelf aangewezen wilt zijn. Onze tip: zet het uit en zoek het uit. Middelen te weinig, mogelijkheden te over.

Daarmee is alles voorlopig wel gezegd. The Last of Us mag dan een PS3-game zijn, het is next-gen Naughty Dog. De studio heeft presentatie en terloopse plotvertelling geperfectioneerd met Uncharted en is nu klaar voor de volgende stap: van gameplay het verhaal maken. Hoe is daarvan de pacing? Waar gaat het naartoe? Blijft het zo goed als het is? We weten het niet en dat intrigeert. Precies zoals een demo zou moeten doen.