Achter ons ligt een grot waar het eerste half uurtje van de game zich afspeelt, maar aangezien Bethesda liever zo min mogelijk van het verhaal vrijgeeft weten we niet wat daar is gebeurd. Enkel de keuze van een ras (Dark Elf in ons geval) en het eventueel aanpassen van ons gezicht door middel van tientallen schuifbalkjes staat de tocht door Skyrim nog in de weg. De open wereld van Skyrim ligt bijna aan onze voeten.

Links of rechts

Wat we na de vormgeving van ons personage aanschouwen oogt enigszins bekend. Langzaam dringt het tot ons door dat dit stuk bos ook het startpunt is van de vele video’s die we van de game hebben gezien. En inderdaad, rechts van ons zien we een berg met een eeuwenoud kasteel. En dus rest ons een keuze om te maken. Slaan we rechtsaf, waar Bethesda ons waarschijnlijk heen wil leiden middels de verhalende missies (die we niet mogen omschrijven) of gaan we naar links, het onbekende tegemoet.

Avontuurlijk als we zijn, besluiten we het onbekende te omarmen. We trekken linksaf het bos in. Een bos dat er door de enigszins teleurstellende anti-aliasing op de Xbox 360 wat korrelig uitziet, maar uitermate gedetailleerd gevuld is. We gaan ervan uit dat de karteltjes niet meer worden verholpen, maar gelukkig krijgen consolegebruikers er de levendigheid van Skyrim voor terug. We hebben nog geen tien meter gelopen of een eland duikt op tussen de vele struiken. Een vlinder vliegt langs ons heen en geniet net als ons van het winterse zonnetje. Even lijken de heuvels en bergen van Skyrim een paradijs.

Roofmoord

Maar lang blijft dat paradijselijke gevoel niet. Zelfs niet voor de rustig grazende eland, die we gebruiken om te oefenen met onze pijl en boog. Als het dier getroffen wordt, rent het onmiddellijk angstig voor ons weg. We zetten de achtervolging in. Nog voor we opnieuw kunnen richten neem een nabijgelegen huisje onze aandacht in beslag. Het huisje zit op slot, maar we kunnen het slot forceren via een minigame. Een (breekbare) lockpick moet in een goede hoek geplaatst worden zodat het slot opengedrukt wordt.

Als de deur openzwaait, verschijnt een kort laadscherm. We stappen naar binnen. Daar stormt de boze bewoonster op ons af. De camera beweegt lichtelijk met ons mee terwijl we in de rondte slaan. Als ons zwaard doel treft voelen we de controller een heel klein beetje trillen. Het verstrekt de impact van het zwaard in onze handen als we de inwoner aan haar einde helpen. Ze wordt door het spel gemarkeerd als bandiet. Terwijl we het huis leegroven genieten we lichtelijk van die ironie.

Handig

Weer buiten nemen we even kort de tijd om ons opnieuw te bewapenen. Middels de B-knop (die na al die delen nog steeds onwennig toegewezen aanvoelt) krijgen we de keuze uit vier verschillende menu’s: de kaart van Skyrim en overzichten van respectievelijk onze vaardigheden, magische spreuken en de voorwerpen in ons bezit. We kiezen voor de laatste optie en krijgen de keuze uit verschillende voorwerpentypes (wapens, kleding etc). Na selectie verschijnt een lijst van alle voorwerpen uit de aangegeven categorie, die vervolgens allemaal in 3D te bekijken zijn.

We treffen niet ver van het leeggeroofde huisje een stel bandieten dat ons het zwijgen op wil leggen, maar dat laten we natuurlijk niet gebeuren. We wisselen snel naar een tweehandige pijl en boog en schakelen alvast een van de bandieten uit. In Skyrim zijn de linker- en rechtertrigger gekoppeld aan de corresponderende hand. Met een bijl in onze linkerhand en een schild in de rechter stormen we op de andere bandiet af en hakken we er op los. Bij de laatste klap verspringt de game naar een derdepersoonsperspectief en zien we à la Fallout 3 hoe onze belager aan zijn einde komt.

Vampier

Het wordt tijd dat we onszelf een doel stellen en richting het westen lopen. De wandeltocht is nog nauwelijks ingezet of een met sneeuw bezaaide berg leidt ons af, vooral omdat in de rotsen een eeuwenoud gebouw lijkt gebeiteld. Een trap brengt ons naar een kleine tombe, waaruit plotseling een levend geworden skelet op ons af kruipt. We hakken het monster neer, waardoor onze kundigheid met enkelhandige wapens opeens is toegenomen. Dat komt mooi uit, want het oude gebouw is ongetwijfeld gevuld met nog meer ondoden.

We krijgen gelijk, want om haast iedere hoek van het complex vinden we skeletten. Om het wat dragelijker te maken wisselen we de bijl in voor een vuurspreuk. Daarmee kunnen we een straal van vuur uit onze hand schieten en zo ook op afstand veel schade doen. Uiteindelijk komen we in een rond gewelf met aan de zijkant omhoog spiralende trappen. Bovenaan de trap loopt een gang, beschermd door een boobytrap die vanuit alle kanten vuur spuwt. Het grote gevaar zit echter aan de andere kant van de deur, want als we die openen stormt een woedende vampier op ons af. De ondode is veel te sterk en zuigt in no-time al het leven uit ons lichaam. Hoewel het een echtere vampier betreft dan die namaaksels uit Twilight ontbeert hem het fatsoen om ons tot de ondode club te voegen. Dat kan namelijk voorkomen, maar in plaats daarvan sterven we. Keer op keer opnieuw, totdat we de conclusie trekken dat in Skyrim, in tegenstelling tot voorganger Oblivion, sommige vijanden aanvankelijk gewoon te sterk zijn.

Sterrenbeeld

Terug onderaan het ronde gewelf vinden we een luik dat ons verder naar beneden brengt. We bereiken een nieuwe gang waaraan enkele bewoonde ruimtes grenzen. Ook hier vinden we een vampier, maar die sterft snel door ons vlijmscherpe zwaard. We krijgen de melding dat ons level omhoog is gegaan en openen het menu om ons personage te verbeteren. Bij het levelen krijg je in Skyrim twee keuzes voorgeschoteld. Allereerst bepaal je of je de hoeveelheid gezondheidskracht, magie of je uithoudingsvermogen wilt verbeteren. Daarna krijg je de keuze om verschillende perks te activeren. In Skyrim kies je niet langer je favoriete vaardigheden, maar representeert iedere vaardigheid zijn eigen sterrenbeeld. Afhankelijk van hoe hoog je level is in een bepaalde vaardigheid en welke perks al aangeschaft zijn kun je vervolgens nieuwe perks vrijspelen.

Wij investeren in een perk die onze aanvallen met een enkele hand flink versterken en lopen verder. Aan het eind van de gang leidt een deur ons naar buiten, zodat we plotseling weer in het naaldbos staan. Vlakbij zien we een klein dorpje liggen. We lopen er naar toe, spreken met wat inwoners en verkopen onze ongewenste spullen bij de lokale smid. Het is inmiddels nacht geworden en we besluiten een paar uur te slapen. Welja, we kunnen het beter omschrijven als wachten. Slapen kan alleen in bedden, maar  we zijn te gierig om voor een overnachting in de herberg te betalen. Wat we de volgende ochtend treffen, lees je morgen. Dan trekken we naar het hoge noorden en bezoeken we enkele van de steden.