We beginnen onze avonturen in de wereld van Tera met het uitkiezen van een van de zes rassen en een van de acht personagetypen. Bij iedere MMO is dit een lastig moment, zelfs als je ervaring hebt met het genre. Want wat betekenen die verschillende klassen eigenlijk? Er is eigenlijk maar een manier om daar achter te komen, en dat is uitproberen. We gaan voor een 'mens' met als beroep 'Lancer' en zien wel wat ons te wachten staat.

En wat ons wacht is in eerste instantie verwarring. Onze Lancer start blijkbaar op level 20 met een heel arsenaal aan vaardigheden waar we nog niet veel van snappen. Dan blijkt al snel dat Tera een iets andere tutorial heeft dan zijn genregenoten. De intro dient namelijk twee doelen: je kennis laten maken met enkele basis systemen in het spel, maar ook om te zien hoe jouw personage op een wat hoger level speelt. We waarderen dit zeker, want als we nu eens wat anders willen proberen hoeven we niet eerst alle beginnersgebieden door voor we een beetje weten wat we straks allemaal kunnen.

Hakkuh!

Nog belangrijker is dat we zo ook kennis maken met de meest in het oog springende eigenschap van Tera: het vechtsysteem. Deze verschilt namelijk op een aantal punten van soortgelijke spellen. Om te beginnen detecteert het spel botsingen tussen de speler en monsters. Dit lijkt een basaal gegeven, maar het verandert vooral baasgevechten fundamenteel. De 'tanks' (personages die veel schade kunnen overleven) zoals onze Lancer vormen in dit spel een levende muur om zwakkere broeders (zoals magiegebruikers) te beschermen. Zo kun je klappen van de monsters opvangen met een block-beweging, maar ook door eenvoudigweg ergens te staan, voorkom je dat de vijand door de linies breekt.

Met het blokkeren en aanvallen valt meteen nog iets anders op: een groot deel van de strijd speelt zich in real-time af. Dat wil zeggen dat je standaard aanval en je block geen cooldown hebben. Je kunt ze ieder moment gebruiken zonder te hoeven wachten tot er een metertje afloopt. Je speciale aanvallen hebben overigens weer wel een cooldown. Door je standaard klappen met de speciale variant af te wisselen maak je combo's waarmee je extra schade aanricht. Belangrijk is dat je zelf moet 'richten'. Je kunt niet op een tegenstander klikken waarna je klappen automatisch doel treffen. Dat betekent ook dat je met een enkele klap meerdere vijanden kunt raken, als ze in de baan van je zwaai staan.

Behalve blokkeren kun je aanvallen ontwijken door simpelweg uit de weg te gaan. De tegenstanders hebben allemaal speciale animaties die aangeven wanneer ze hun sterkste klappen uit gaan delen, en dan is het aan jou om te kiezen of je probeert af te weren of weg te rennen. Dit alles geeft het gevoel van een actiespel. We moesten met onze Lancer ook menigmaal denken aan de Monster Hunter-games op de PSP en de Wii, die een soortgelijk systeem hanteren.

Einde tutorial

Al die hogere krachten uit de tutorial worden ons uiteraard afgenomen als het 'echte spel' begint. We starten dan traditioneel op level 1, met enkel een aanval en een verdediging in ons arsenaal. Op dat moment verandert Tera van een spannende actiegame weer even in een heel erg standaard MMO. We boeken namelijk weer vooruitgang door op een computergestuurd personage te klikken die ons een quest geeft die meestal bestaat uit het doden van een bepaald aantal monsters, het verzamelen van een bepaald aantal voorwerpen of het klikken op een bepaald aantal gloeiende dingen in het landschap.

We kunnen op dat moment een gevoel van teleurstelling niet onderdrukken. Want waar is al dat filmische spektakel uit de tutorial? Dat is immers de keerzijde van even mogen ruiken aan level 20 voor je onherroepelijk tot 'noob' wordt gedegradeerd.

Toch zetten we uiteraard door. En dan blijkt dat, ondanks de vreselijk standaard quests, de gevechten ook op level 1 leuk zijnWe gaan ook in rap tempo in level omhoog zodat we snel een paar krachtige aanvallen tot onze beschikking krijgen. Voor we er erg in hebben informeert het spel ons dat we inmiddels een uur hebben gespeeld en of we niet eens een pauze moeten inlassen. Je weet wel: voor onze gezondheid. Het feit dat we deze waarschuwing negeren en er met veel plezier nog een uurtje monsters hakken aan vast plakken geeft wel aan dat het daadwerkelijke spelen van Tera zijn klassieke (om niet te zeggen saaie) questsysteem overstijgt.

Tot zo ver...

De eerste kennismaking met Tera roept enkele gemengde gevoelens op. Standaard quests in een standaard fantasy-wereld zijn in 2012 echt geen eigenschappen die ons lang weten te boeien. Maar het gelikte vechtsysteem gaat ons gewoon niet vervelen. Het is een groot compliment aan de ontwikkelaars dat ze een systeem hebben ontwikkeld dat breekt met ruim twintig jaar MMO-traditie en ook nog eens heel goed werkt.

In onze uitgebreide recensie gaan we dieper in op de andere spelsystemen in Tera, alsmede de wereld, het verhaal en alle andere aspecten die een MMO tot een virtuele wereld moeten maken.