Bij het opstarten krijgen we een meeslepende inleidende video te zien. Het doet bijna de vieze smaak van Episode één verdwijnen. Het is zeker voldoende om ons helemaal in de sfeer te brengen. Om even op de zaken vooruit te lopen: The Old Republic ademt Star Wars uit iedere porie. Muziek, geluid, graphics, stemmen... We lopen onmiskenbaar rond in het universum van George Lucas.

Keuzes, keuzes...

We mogen na het filmpje een factie (Sith Empire of Republic) en personageklasse uitkiezen. Dat is van grote invloed op het verdere spel, want iedere klasse heeft, zo wordt ons verteld, zijn eigen verhaal. Wij kiezen voor de Smuggler (smokkelaar) die gebaseerd is op Han Solo. We laten het spel een naam genereren, en de held Peerjay is geboren.

Het avontuur begint met een lange verhalende scène waarbij we al snel te maken krijgen met keuzes tijdens de dialoog. Gesprekken maken gebruik van de typische BioWare-interface waarbij je steeds drie of vier opties hebt die invloed hebben op de voortgang van het gesprek. Je keuze bepaalt tegelijkertijd hoeveel 'dark side'- of 'light side'-punten je krijgt. We hebben nog niet lang genoeg gespeeld om te ontdekken wat op de lange termijn de gevolgen zijn van die keuzes.

Bla, bla, bla

De gesproken dialogen zijn alomtegenwoordig in de Star Wars-MMO. Ieder personage dat een quest voor je heeft, babbelt er lustig op los. Dat geeft je een veel beter beeld van wat er in de spelwereld gaande is dan een simpele lap tekst. Toch is het na een paar uur spelen duidelijk dat het verschil met traditionele quest-teksten vooral cosmetisch is.

"Hee! Held! Er lopen daar een aantal X en die hebben een aantal Y! Dood de X en breng ons de Y!" Komt dat je enigszins bekend voor? Yep, dit is het MMO-quest-prototype dat ons al sinds de dagen van EverQuest door virtuele landschappen laat rennen. En ook The Old Republic ontkomt daar niet aan. De overgrote meerderheid van de quests komt neer op dit principe. De reden voor het doden van X en het terugbrengen van Y verandert uiteraard. Het feit dat je tijdens een aantal quests morele keuzes kunt maken (dood ik die schurk of breng ik hem voor het gerecht? Help ik de 'goeden' of de 'slechten'?) voegt broodnodige variatie toe aan wat verder toch echt traditionele MMO-gameplay is.

Peerjay schoot eerst

Dat brengt ons als vanzelf naar de kern van iedere MMO: het vechtsysteem. En dat aspect steekt redelijk goed in elkaar. Onze Smuggler gebruikt blasters (laserpistolen voor niet-Star Wars-kenners) en detonators (granaten). Het is essentieel om dekking te zoeken tijdens de gevechten en zo de vijand vanuit een redelijk veilige positie onder vuur te nemen. Dekking zoeken doe je met een speciale 'skill' waardoor je naar voorgeprogrammeerde 'veilige plekken' duikt. Dit werkt wel, maar het spel wil nog wel eens je verzoek tot dekking zoeken negeren of de verkeerde dekkingsplek opzoeken, waardoor je onnodig schade oploopt.

De granaten hebben verschillende effecten. Zo is er één die vijanden binnen een bepaalde straal tijdelijk verdooft, eentje die schade aanricht en ook een variant die zich aan een vijand hecht en pas ontploft als je er op schiet. De Smuggler vindt eerlijk vechten niet belangrijk, en daarom kan hij een tegenstander ook tijdelijk verdoven door hem (we verzinnen dit niet) in zijn kruis te schoppen. Tot onze verbazing werkt dat ook op robots. Een trap in de kogellagers, zullen we maar zeggen.

These aren't the choices you're looking for

Tijdens onze quests in het beginnersgebied Ord Mantell (er zijn verschillende startwerelden maar we hebben enkel deze geprobeerd) komen we medespelers tegen met wie we in groepsverband quests doorlopen. Dat brengt een wat minder aspect van de game aan het licht. We hadden het al eerder over de dialogen waarbij je kan kiezen hoe het gesprek verloopt. In groepsverband mag iedereen een optie kiezen, en vervolgens gelden de meeste stemmen. In de bètaversie is het echter volslagen onduidelijk wie wat kiest en welke optie de meeste stemmen ontvangt. Daardoor verandert interactieve dialoog in een raar gokspelletje waarbij het lijkt alsof je geen invloed meer hebt op het verhaal. Wat we hier zien is wat we dus eigenlijk al vreesden: het huwelijk tussen de fenomenale singleplayer-verhalen van Bioware met een MMO levert zeker geen naadloze ervaring op.

Antwoorden

We hebben antwoord op de vragen waar we onze speelsessie mee begonnen. The Old Republic is absoluut een feest voor Star Wars-fans. BioWare heeft een schitterende wereld gebouwd met veel oog voor detail. Het Star Wars-gevoel  is overal aanwezig. Wat na onze eerste uren spelen ook helder is, is dat de game in de kern een zeer traditionele MMO is die in essentie niet verschilt van wat andere MMO’s doen. Een standaard spelsessie bestaat uit rondrennen door het landschap, quests oppikken, een aantal tegenstanders uitschakelen en je beloning claimen.

De Star Wars-titel doet er alles aan om dat te verbergen, maar het is snel duidelijk dat de game nog steeds stevig rust op de fundering die tien jaar geleden door Everquest werd gelegd. Dat maakt The Old Republic zeker niet slecht, maar het is ook zeker niet revolutionair. Afgezien van de gesproken dialogen durven we het spel zelfs enigszins conservatief te noemen: wie bekend is met Lord of the Rings Online, Rift of World of Warcraft, weet wat hij ongeveer kan verwachten in Star Wars The Old Republic. Maar dan, je weet wel, met droids in plaats van orcs.