Splinter Cell: Conviction (coöp hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Onlangs mochten we een middagje naar Londen om de multiplayer van Splinter Cell: Conviction te bekijken. Het woord multiplayer lijkt vloeken in de kerk bij een spel dat juist draait om een superieure infiltrant die het liefst alles alleen en op zijn eigen manier oplost. Zeker wanneer we horen dat het om een coöperatieve modus gaat. Sam Fisher en samenwerken, dat gaat niet samen. Gelukkig heeft Ubisoft dat ook begrepen. De multiplayer van Conviction is dan ook niet gewoon de singleplayer die je met een kameraad kunt spelen. In plaats daarvan heeft Ubisoft een geheel nieuwe verhaallijn uitgestippeld waarin de coöperatieve aanpak vanzelfsprekend is.

Voor de coöperatieve multiplayermodus heeft Ubisoft vier nieuwe mi ies ontwikkeld, samen goed voor zo'n vijf tot zes uur gameplay, die lo taan van de singleplayermodus en een geheel eigen verhaal vertellen. Dit verhaal situeert zich in Rusland, waar een aantal gestolen elektromagnetische wapens op de zwarte markt verkocht dreigen te worden. Zowel Third Echelon als zijn Ru ische tegenhanger Voron willen voorkomen dat dat gebeurt. Daarom moeten de Amerikaanse geheim agent Archer, van Third Echelon, en de Ru ische agent Kestrel, van Voron, samenwerken.

Deze samenwerking gaat tegen wil en dank, maar omdat de Amerikanen en de Ru en voor deze ene keer hetzelfde doel nastreven, zit er niets anders op. Het verhaal zal deels worden verteld door de conversaties die de personages met elkaar hebben. Beide personages zijn aanvankelijk als water en vuur, wat voor een intere ante dynamiek moet zorgen. Gedurende het spel zullen ze echter meer naar elkaar toegroeien, terwijl tegelijk de spelers achter de knoppen ook meer op elkaar ingespeeld raken.

Deniable Ops

Naast de verhaalmodus zijn er in dezelfde levels, plus nog twee andere, nog meer spelmodi te spelen. Deze zijn gebundeld onder de noemer 'Deniable Ops' en bestaan uit vier modi, namelijk Hunter, Infiltration, Last Stand en Face-Off. De eerste drie spelmodi draaien om het doden van computergestuurde tegenstanders, al dan niet onopgemerkt. De Deniable Ops-mi ies, behalve Face-Off, kunnen hierdoor ook in je eentje gespeeld worden. Face-Off is de enige spelmodus met een competitief element. Twee spelers maken daarin de jacht op elkaar. Dit zou normaal gesproken saai zijn, ware het niet dat ook de computergestuurde vijanden aanwezig zijn in de omgeving. Terwijl je op je tegenstander afsluipt, zul je dus ook wat bewakers moeten omzeilen of onschadelijk moeten maken.

Prepare, Execute, Vanish

De eigenlijke gameplay van Splinter Cell: Conviction is te omvatten in drie stappen: prepare, execute en vanish, oftewel: voorbereiden, executeren en verdwijnen. Deze drie stappen worden tijdens een level eigenlijk continu herhaald, maar worden niet geforceerd opgelegd. Ze komen voort uit hoe de gameplay zich ontwikkelt.

Je begint met het observeren van de vijanden, waar ze staan en hoe ze lopen. Je sluipt door de omgeving op zoek naar een plekje dat mooi overzicht biedt. Vervolgens ga je over tot de executie. Je vermoordt een of meerdere tegenstanders, liefst zo stil mogelijk. Als je daad toch opgemerkt wordt, is het zaak zo snel mogelijk weer te verdwijnen. Je zoekt een goede schuilplaats en naar verloop van tijd zullen de bewakers hun normale patroon hervatten. Een silhouet laat zien waar je voor het laatst gezien bent door de vijand. Zo weet je of je huidige schuilplaats veilig is. Zodra de vijand weer overgaat tot de orde van de dag, begint het hele proces weer van voor af aan.

Ubisoft heeft ervoor gekozen deze duidelijke structuur aan te geven, om zo de toegankelijkheid te vergroten. Bij eerdere Splinter Cell-games was het nooit helemaal duidelijk wanneer je veilig was en wanneer niet. Ook kon je soms de boel goed verknallen door één keer gezien te worden. Nu ga je eigenlijk stapsgewijs door de levels en is een fout niet per se allesbepalend. De drang is er nog steeds om alles elegant tot een goed einde te brengen, maar als het een keer niet lukt, is er geen man overboord

Nadat je een tegenstander ongezien hebt omgebracht, krijg je de mogelijkheid andere tegenstanders te taggen. Hierdoor worden ze gemarkeerd en kun je ze met één druk op de knop ombrengen. Je kunt maximaal drie tegenstanders tegelijk taggen. Weet je op een plek te komen waar je alle drie de tegenstanders binnen je bereik hebt, dan zul je ze ook alle drie ombrengen zodra je de executie start. Daarvoor hoef je verder helemaal niets te doen. Je kunt ook lampen taggen, zodat je het licht uitschiet wanneer je executie begint. Handig als het toch niet lukt om iedereen in één keer om te brengen.

In de multiplayer deel je je tags met je teamgenoot. Hij kan ook zien wat je getagd hebt en je kunt als team een executie uitvoeren en daarmee zes tegenstanders in één keer uit de weg ruimen. Voor de mensen die ervan houden zelf te mikken en te schieten klinkt deze manier van executeren mi chien wat saai, maar het past eigenlijk wel bij de tactische opzet van Splinter Cell. Voorzichtig te werk gaan wordt namelijk echt beloond. Zes tegenstanders taggen, beiden een donker hoekje opzoeken en vervolgens ze alle zes omleggen, is de mooiste manier om een mi ie te laten slagen, maar zeker niet makkelijker dan ze één voor één omleggen en telkens weer weg zien te komen. Het doden zelf is dan mi chien eenvoudig, het proces wat eraan voorafgaat is zeker niet makkelijker.

 

Stug

We kregen de kans om zelf alvast een deel van een mi ie te spelen, samen met Patrick Redding van Ubisoft, de ontwerper van de coöpmodus. Het eerste wat opvalt, is dat het spel zich vrij stug laat besturen. Snel de andere kant op rennen is er niet bij. Het vergt wat gewenning, maar past uiteindelijk wel goed bij een spel als Splinter Cell en dwingt je om niet in situaties te komen, waarin je die wendbaarheid nodig hebt. Alle acties gaan redelijk traag, dus je moet goed weten waar je mee bezig bent. Blind op de vijand afrennen en je pistool leegknallen werkt écht niet in Conviction. Een paar kogels en je bent dood en tegenstanders zijn niet zo dom om één voor één om de hoek te komen. Splinter Cell is en blijft een tactische game. Het mag allemaal dan wat vergeeflijker zijn, dom knallen en als een idioot door de omgeving rennen, hoort er echt niet bij.

De eerste grote locatie in het level is een ondergronds opstelterrein voor treinwagons. Wat direct opvalt zijn de vele routes die je kunt nemen. Waar je ook bent, er is altijd wel een ontsnappingsroute. En elke vijand die patrouilleert, is wel vanaf een andere kant te benaderen. Ook bij de kleinere locaties zijn altijd wel alternatieve routes voorhanden. Zo kropen we over muurtjes die net niet tot aan het plafond kwamen, of boven een systeemplafonnetje langs.

Chaos

Maar ook met Redding aan onze zij ging niet alles vlekkeloos. Soms werden we gezien en brak een complete chaos uit. Het beste wat je dan kunt doen is zo snel mogelijk een donker plekje opzoeken. Wanneer je je verschuilt in de schaduw, zal het scherm monochroom worden. Alleen vijanden en bruikbare objecten, zijn dan nog gekleurd. Wanneer je verscholen bent, zullen de vijanden je niet snel meer spotten. Zelfs al lopen ze vlak langs je op, dan nog laten ze je met rust. Dit is gedaan om het bij veel vijanden in een kleine omgeving, niet schier onmogelijk te maken om nog weg te komen. De AI is er immers om bij te dragen aan een leuk spel en niet alleen om jou zo snel mogelijk dood te krijgen.

Soms lukt het niet om tijdig een donker plekje te vinden. Dan komen extremere wapens als handgranaten wel van pas. Zolang je maar zorgt dat je niet oog in oog komt te staan met meer dan één vijand, want dan is het gedaan. Juist in de chaos maak je ook kennis met een belangrijk onderdeel van het teamwork: reviven. Wanneer één speler het loodje legt, kan hij weer tot leven gebracht worden door de andere speler. Het kan ook voorkomen dat een tegenstander een speler beetpakt in een zogenoemde chokehold. De andere speler moet de verstikkingsdood voorkomen door de tegenstander door het hoofd te schieten.

En zo eindigt de demo ook. Ons doelwit, dat we net nog succesvol hadden gemarteld om wat informatie los te krijgen, pakt ineens één van ons beet en richt zijn wapen op de ander. Hoe dit afloopt, weten we pas wanneer Splinter Cell: Conviction in februari zal verschijnen. De coöperatieve multiplayer lijkt in ieder geval een heerlijke, grote, mooi rood glimmende kers op de taart te worden.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou