Omdat het vorige deel op het gebied van verkoopcijfers de verwachtingen heeft overtroffen, krijgt City Interactive een tweede kans de snipergame te maken die de studio in eerste instantie had moeten afleveren. En verrek, de ontwikkelaar lijkt die kans met beide handen aan te grijpen.

Kwetsbaar

In tegenstelling tot zijn voorganger draait Sniper: Ghost Warrior 2.helemaal om het sniperen. Je kunt de machinegeweren van dode tegenstanders niet langer oppakken om de rest van de missie als een Rambo uit te spelen. Je uitrusting bestaat uit een sluipschuttersgeweer, pistool en mes. Verknal je een schot, dan is het verstandig om je terug te trekken of je te verstoppen, want een paar goedgemikte kogels van de tegenpartij betekent een vlugge dood.

Gelukkig spotten de vijanden je niet meer over een bizar lange afstand alsof je een knalroze konijnenpak aan hebt. Deze keer zijn ze niet helderziend en weten ze slechts ‘ongeveer’ waar je zit als een van je schoten zijn doel mist. Vanwege het kortere bereik van hun machinegeweren moeten ze dichtbij je zien te komen. Pas als ze in je nabije omgeving zijn, halen ze de trekker over. Dat doen ze in een groepsdynamiek, waarbij vijanden afhankelijk van de grootte van de groep agressief of juist defensief optreden. En in tegenstelling tot sommige andere spellen stoppen tegenstanders niet met zoeken wanneer ze je na enige tijd nog steeds niet op het spoor zijn.

Makkelijker moeilijk

Het veranderen van de moeilijkheidsgraad heeft geen enkele invloed op het gedrag van de tegenstanders. Op Hard reageren ze hetzelfde als op Casual. Het verschil in uitdaging schuilt in de visuele hulpmiddelen en in de hoeveelheid munitie die in een level te vinden zijn. Tussen Casual en Medium zitten weinig noemenswaardige verschillen. Het enige dat anders is, is dat de rode stip die als hulpmiddel bij het mikken verschijnt pas na vier seconden zichtbaar wordt. Daarnaast zijn er iets minder munitie- en EHBO-kisten te vinden.

Op Hard komt pas echt het gevoel dat je een sluipschutter bent naar boven borrelen. Vijanden worden niet meer gemarkeerd op de radar en je moet een schot zelf corrigeren afhankelijk van de windsnelheid en -richting en afstand. Je zult het daarnaast moeten doen met de munitie waar je een level mee begint. Dat zorgt ervoor dat je de tijd moet nemen om situaties in te schatten, waardoor de spanning soms hoog oploopt.

Toch hebben we wel het idee dat het in dit tweede deel een tikkeltje gemakkelijker is om op de hoogste moeilijkheidgraad iemand over een afstand van een paar honderd meter uit te schakelen. Misschien komt dit omdat in het tweede level dat we speelden geen tot weinig wind stond. Hoe dan ook raakten we iedere keer ons doel zonder het schot al te veel te hoeven corrigeren. In het eerste level, dat we op Medium speelden, week de rode stip ook weinig af van het middelpunt van de crosshair. En dat is jammer, want het rekening houden met alle externe factoren is juist wat de hoogste moeilijkheidsgraad onderscheidde van de overige standen.

Goede pad

Wellicht dat de windcondities meer veranderen in de overige acht levels die het spel rijk is. Deze levels nemen je mee van de Filippijnse jungle tot de straten van Sarajevo en de bergen van Tibet. In dat opzicht is Sniper: Ghost Warrior 2 een stuk afwisselender dan deel één, dat zich alleen in de jungle afspeelde. Daarnaast is deel twee er grafisch flink op vooruit gegaan dankzij het gebruik van de CryEngine 3. De ontwikkelaar heeft de engine misschien niet tot het maximum gepusht, maar Sniper: Ghost Warrior 2 is zeker geen lelijke game.

Dat het spel nu al een paar keer is uitgesteld, geeft vooral aan dat City Interactive de tijd neemt om het deze keer wel goed te doen. Wij hebben nog maar anderhalf uur met de game doorgebracht, maar we kunnen vaststellen dat de ontwikkelaar zeker op het goede pad is. We houden 15 maart dan ook strak in ons vizier.