Wie zou de kans afslaan om de Playstation 3 voor het eerst uit te proberen, Resistance: Fall of Man aan de tand te voelen en vervolgens frontman van Insomniac Games (Ted Price) te interviewen? Ik in ieder geval niet. En zo geschiedde het dat ik naar het persevenement van Resistance: Fall of Man in Londen afreisde. Een verslag van het evenement kun je hieronder lezen, inclusief het interview en een hands-on test van zowel de singleplayer als offline multiplayer modes. Resistance is een game die zich afspeelt in een alternatieve werkelijkheid. De wereld heeft de Tweede Wereldoorlog nooit meegemaakt en wordt bovendien bedreigd door het kwaadwillende ras van de Chimera. Dit ras heeft Rusland en de rest van Europa al overgenomen en dreigt ook nog eens Groot-Brittannië onder de voet te lopen. In 1951 sturen de Verenigde Staten als laatste redmiddel een leger om samen met de Britten de Chimera terug te dringen. De uitkomst van de strijd is geschiedenis en wordt verteld door een ex-soldaat die heeft meegevochten in de oorlog. Deze vertelt over de mythische acties van ene Sergeant Nathan Hale, die de slag als enige heeft overleefd. En wat wil het toeval nou? Als speler neem jij de rol aan van Nathan Hale. En zo beginnen we na een korte introductie van Ted Price ook onze hands-on speelsessie van de game. Meteen worden we in de actie gegooid, hoewel deze nog in het niet staat met wat we later kunnen verwachten. Standaard Chimera-units met geweren zijn de eerste vijanden die we tegenkomen. Deze vijanden zijn niet al te moeilijk te verslaan, maar zodra er meerdere tegelijkertijd op je beginnen te schieten, is het zaak om dekking te zoeken. Eerdere filmpjes die waren te zien op het internet toonden dit niet goed aan, maar zelfs op de ‘medium’ moeilijkheidsgraad moet voorzichtiger worden gespeeld dan je zou denken. De AI van de vijand lijkt vooralsnog niet super geavanceerd te zijn, maar het niveau is toch hoog genoeg om het je moeilijk te maken.

The place to be

Het arsenaal dat kan worden gebruikt is vooralsnog erg standaard. Een simpel automatisch geweer met als secundaire functie een granaatlanceerder is waar je het mee moet doen. Extra handgranaten zorgen voor een beetje extra vuurkracht. Al gauw komen er nieuwe wapens in het spel. Eigenlijk zijn er teveel om op te noemen, maar een aantal zijn toch de moeite waard om te vermelden. Zo is er de hedgehog granaat. Deze granaat is een doorontwikkeling van Chimera technologie, welke ironisch genoeg zeer efficiënt is te gebruiken tegen de vijand. Na het gooien van de granaat ontploft deze om op zijn beurt tientallen puntige projectielen te lanceren. Erg efficiënt om te gebruiken tegen meerdere tegenstanders.

Een ander wapen is de Bullseye. Dit wapen is ook gebaseerd op technologie van de Chimera. Op het eerste gezicht schiet het gewone kogels af, maar na het gebruik van de secundaire functie komt de aard van het wapen pas echt tot uiting. Met de secundaire functie is namelijk een ‘tag’ af te schieten die kogels aantrekt van je geweer. De kogels blijven na het schieten boven deze tag cirkelen. De tag kan worden verplaatst naar een vijand, die op zijn beurt een hele zwerm kogels om de oren krijgt. Ook is een tag meteen op een vijand af te vuren, waarna de rest van de kogels die worden afgeschoten meteen naar het slachtoffer vliegen en deze doorboren. Andere wapens, zoals eentje die door muren kan schieten en een raketlanceerder die bestuurbare raketten kan afschieten, behoren tot het enorme arsenaal dat tot je beschikking staat. Ted Price heeft ons ook nog eens verzekerd dat er nog meer wapens beschikbaar worden gemaakt als je de game uit hebt gespeeld. Dit moet onder andere zorgen voor een grotere herspeelbaarheid. De physics engine zorgt ervoor dat je blijft uitproberen wat voor effecten de wapens hebben. Veel objecten in de levels zijn te vernietigen, dus schieten blijft een genot. De physics zijn ook goed voor elkaar. Hoewel deze niet altijd even uitgebreid lijken, zorgt een geavanceerde engine ervoor dat er veel processen tegelijkertijd mogelijk zijn. Zo heeft elk onderdeeltje van een hedgehog granaat zijn eigen physics AI en worden ook de bewegingen van andere objecten onafhankelijk gegenereerd. Price benadrukt dat dit niet mogelijk zou zijn op huidige generatie consoles. Vooral de Cell en de optimalisatie van de engine hiervoor, hebben ervoor gezorgd dat zoveel parallelle berekeningen kunnen worden gemaakt. Ook de AI van de vijand en die van de NPC's worden op grote schaal parallel van elkaar berekend. In één van de levels die Price ons liet zien, was ook te zien dat een grote vierpotige mech zonder moeilijkheid zijn weg wist te vinden door een level. Hierbij bewogen alle poten onafhankelijk en konden ze omgaan met de variaties in het terrein. Er is specifiek aandacht aan besteed om ook grote vijanden zo natuurlijk mogelijk te laten bewegen, zonder vast te komen zitten. De besturing van Resistance is beter dan verwacht. Eerdere first-person shooters op de PS2 hadden bijna altijd last van een matige besturing met de analoge sticks. Deze leken in tegenstelling tot de Xbox- en Xbox 360-sticks veel minder gevoelig te zijn. Dit is echter niet meer het geval met de Sixaxis controller van de PS3. De sticks bewegen lekker soepel en hebben een grotere precisie dan voorheen. Dit resulteert op zijn beurt in de mogelijkheid om veel exacter richten en soepeler te bewegen in Resistance. Met alle functies van de wapens, inclusief mêlee aanvallen, is de knoppenindeling wel een beetje onintuïtief. Hoewel ik het niet heb uitgeprobeerd, is me verzekerd dat alle knoppen naar keuze zijn in te delen. Na enig puzzelen, moet iedereen wel in staat zijn om zijn eigen besturing in orde te krijgen. Kans om de tiltfunctie van de Sixaxis controller uit te proberen, heb ik niet gekregen. Uiteindelijk is de tiltfunctie te gebruiken om bepaalde vijanden van je af te schudden. Deze specifieke vijanden waren wel aanwezig, maar uit eigen lijfbehoud werden deze neergeschoten voordat ze de kans kregen om te springen. Bedenk wel, deze game is moeilijk en het is niet altijd leuk om bij een checkpoint weer te moeten beginnen. Laten we gewoon zeggen dat ik helemaal in de game zat ten tijde van het spelen ervan en op alles schoot wat bewoog.

Een bijzonder leuke toevoeging aan de singlepayer campagne is de coöperatieve mode. Deze coöperatieve mode, welke alleen met z'n tweeën offline te spelen is, voegt een compleet nieuwe dimensie toe aan de game. Het verhaal blijft hetzelfde, maar de vijanden komen in veel grotere getale opdraven. Dit resulteert in nog meer actie, waarbij het zaak is je maatje goed te ondersteunen. Eenmaal dood zal de andere speler 30 seconden in leven moeten blijven voordat de ander weer kan meespelen. Ook is het mogelijk je vriend in de tussentijd beter te maken, maar dit heeft natuurlijk wel tot gevolg dat je kwetsbaar bent voor vijandelijk vuur. Voertuigen die normaal in de singleplayer campagne zijn te gebruiken, maken de coöperatieve mode alleen maar leuker. Denk hierbij aan tanks die met z'n tweeën zijn te bemannen, waarbij de één het kanon en de ander het geweer bestuurt. De verschillende internationale collega's waarmee ik heb gespeeld, hadden allemaal evenveel lol met co-op als ik, en zonder uitzondering probeerde iedereen op een goede manier de levels te voltooien. Iets dat door de moeilijkheid van het spel lang niet altijd succesvol afliep. Okay, nu heb ik de kans gehad om Resistance te spelen op een HDTV. De vraag is: ziet de game er een beetje representatief uit voor wat de Playstation 3 te bieden heeft? Het antwoord is ja en nee. Zoals de screenshots al aangeven, is de game ook in beweging nogal grauw te noemen. Dit past natuurlijk perfect in oorlogssetting, maar het gevoel blijft toch heersen dat er meer had kunnen worden bereikt. Dit wil echter niet zeggen dat de game er niet goed uitziet. De kijkafstand in de levels is bijvoorbeeld adembenemend. Veel verder dan op huidige consoles, worden gebouwen, vijanden en andere objecten weergegeven. Het is echt indrukwekkend om te zien hoe de geometrisch ingewikkelde objecten er zelfs van ver zeer gedetailleerd uitzien. En voor de mensen die zich afvragen of een game er in 720p er goed uit blijft zien op een 1080p tv (twee hiervan waren aanwezig) is het antwoord een volmondig ‘ja!’. Er is veel aan gedaan om de speelduur van de game te verlengen. Zo zullen veel mensen de singleplayer campagne meerdere keren gaan uitspelen om alle wapens te verkijgen. Ook zijn er meerdere skins te verdienen die kunnen worden gebruikt in de multiplayer mode. Deze skins zijn te verdienen door de game in hogere moeilijkheidsgraden uit te spelen of skillpoints te verdienen. De hoogste moeilijkheidsgraad is ‘Super Human’ en is volgens Price schier onmogelijk om te voltooien. Skillpoints kunnen worden vergeleken met achievements en staan voor bepaalde prestaties die je kunt behalen in de game. Dingen zoals het doden van drie Chimera met een hedgehog worden beloond met een skillpoint.Hoewel ik de online multiplayer mode niet heb kunnen proberen, heb ik wel tijd kunnen doorbrengen met de splitscreen mode voor vier spelers. Waar de singleplayer en coöperatieve modes al zeer vermakelijk waren, was deze laatste mode doldwaas. Als ik zeg Timesplitters-achtige perikelen, dan weten kenners waar ik het over heb. De term leuk is hierbij een understatement en ik heb nog maar een fractie kunnen proberen van wat mogelijk was. Alle wapens die beschikbaar waren in de singleplayer mode, zijn ook beschikbaar in de multiplayer mode. Dit betekent dat er genoeg originele en vernederende manieren mogelijk zijn om iemand om te brengen. Hetgeen dus ook gebeurde. Het moet wel worden gezegd dat de multiplayer mode op een 1080p scherm werd gespeeld van minimaal één meter breed. De kans bestaat natuurlijk dat wanneer de game op een ‘normale’ tv wordt gespeeld, er veel minder zichtbaar is dan op een groot scherm.

Grafisch verschilt de game in splitscreen niet eens zoveel van de singleplayer mode. Dit is een behoorlijke prestatie, want ook in splitscreen gebeurt er een heleboel in één scherm. Het grote verschil met een online multiplayer mode is natuurlijk dat alle spelers bij elkaar zitten en dit voegt veel toe aan de ervaring. Zelfs al speel je tegen mensen die jouw taal niet spreken.

Wij kregen de mogelijkheid om Deathmatch te spelen, maar er zullen zowel off- als online ook andere modes beschikbaar zijn. De meest interessante modes, zijn de modes Node en Meltdown. In beide modes moet elk team van maximaal twintig spelers verschillende checkpoints in handen krijgen. Zodra deze in de handen zijn van het team, kunnen deze punten of nodes gebruikt worden als spawnpunt, waar ook wapens gehaald kunnen worden. In Meltdown fungeert een node ook nog eens als een koelsysteem voor de basis van het team. Hoe meer nodes je overneemt, hoe sneller de basis van de tegenstander oververhit raakt, waardoor deze kwetsbaar wordt. Er is ook nog een vierde onbekende mode, die pas bij de lancering bekend wordt gemaakt.

Online zal de game zeer uitgebreid gaan worden. De online mode kan worden opgedeeld in twee onderdelen. Ranked en Unranked matches. Ranked matches laten de speler promoveren door 60 ranks die te behalen zijn door beter te spelen dan de rest. Door hoger te komen, krijg je ook nog eens beloningen, zoals speciale skins die laten zien dat je een bepaald niveau hebt gehaald. Een matchmakingsysteem zorgt ervoor dat iedereen tegen gelijkwaardige tegenstanders uitkomt. Een hogere rank betekent automatisch betere tegenstanders. Unranked matches zijn meer open. Je kunt er niet mee hogerop komen, maar wel zijn bijna alle instellingen van de maps en de game modes in te stellen. Dit kan niet in Ranked matches, want dit zou spelers kunnen bevoordelen. Unranked matches zouden dus theoretisch uitgevochten kunnen worden met alleen rocketlaunchers. Think of the possibilities!

Alle multiplayer modes zijn te spelen als Chimera of als mens. Beide hebben hun eigen specifieke voordelen. Zo hebben de Chimera een rage mode, die je in staat stelt door muren heen te kijken en sterkere aanvallen uit te voeren. Het nadeel is wel dat de Chimera een groter doelwit zijn en tijdens de rage mode meer schade oplopen. De mens is in staat te bukken en te sprinten. Deze functies zorgen ervoor dat de mens minder opzichtig door de levels loopt. Het verschil in eigenschappen heeft volgens Ted Price wel gezorgd voor moeilijkheden tijdens het balanceren van de game. Hoewel dit maanden heeft gekost, heeft men er toch voor gekozen om elke speler per speelsessie één keer te laten spelen als Chimera en één keer als mens. Teams zullen dus nooit een voordeel hebben door de eigenschappen van de rassen waarmee ze spelen.   Lag zal gelukkig niet een groot probleem worden, want de officiële Sony servers gaan worden gebruikt om de games hosten. Dit betekent dus geen peer-to-peer lag. Andere online aspecten worden ook verzorgd door Sony. Zo zal er de mogelijkheid komen om parties te maken. Parties zijn groepen die gevormd kunnen worden voordat spelers een lobby binnengaan. Het is dus mogelijk om eerst een leuke groep te formeren, alvorens een geschikte match uit te zoeken. Dit systeem is natuurlijk ook te combineren met mogelijkheid om clans te vormen. Wow, deze game lijkt alles te hebben! De kans is zeer groot dat Resistance lange tijd de meest populaire online game op de Playstation 3 gaat worden.Naast een korte presentatie van Ted Price en de mogelijkheid om Resistance te spelen, werden alle aanwezigen ook in staat gesteld Price een aantal vragen te stellen. Nadat bijna iedereen al aan de beurt was geweest, was het mijn beurt. Na aan elkaar te zijn voorgesteld, kon het vragen stellen beginnen. GNL: Zeker al behoorlijk moe van al die interviews die je hebt moeten geven? TP: Nee hoor, ik blijf het leuk vinden om dit te doen. GNL: Ik kan me voorstellen dat het tijdens de E3 of TGS wel anders is. TP: Och het is een welkome afwisseling van het ontwikkelproces. En gelukkig zit er behoorlijk wat tijd tussen de verschillende gamebeurzen. GNL: Okay, verder over de game, waar kwam de inspiratie vandaan voor Resistance: Fall of Man? Waren bepaalde boeken en films hierin een factor? TP: Voor mij waren vooral science fiction en historische gebeurtenissen een bron van inspiratie. Hetgeen dat ik in te brengen had, vormde echter maar een klein deel van alle ideeën. Bij Insomniac Games kan iedereen iets inbrengen. Als bijvoorbeeld iemand van financiën zegt dat hij een idee heeft voor een cool wapen, dan zal er geluisterd worden naar dat idee. GNL: De meeste van ons hebben nog maar een fractie gezien van de game en het verhaal. Kunnen we nog verrassingen verwachten? TP: Het is na zoveel tijd doorgebracht te hebben met de game moeilijk te zeggen of jullie nog iets onverwachts te wachten staat. Het verhaal zal in ieder geval een aantal twists kennen en ik denk dat je wel verrast zult staan van een aantal andere dingen. Ik heb de game overigens al acht keer uitgespeeld, weet je. GNL: Is het voor jou dan nog wel leuk om de game te spelen? TP: Grappig, die vraag is mij nou nooit gesteld. Jazeker. Ik wil de game nog altijd een keer uitspelen op Super Human. Ik wil die extra skins toch verdienen. GNL: Ga je daar online ook lekker mee showen? TP: Ja hoor. Je kunt mij ook online verwachten. GNL: Wat was de grootste uitdaging bij het maken van Resistance? TP: Dat was toch wel de nieuwe hardware waarvoor we moesten programmeren. Het is moeilijk om goed gebruik te maken van de SPU's waaruit de Cell chip bestaat (de processor van de Playstation 3 –redactie). En als er iets fout ging, moesten we vaak helemaal opnieuw beginnen. GNL: Als we het hebben over Resistance 2, is er nog veel te halen uit de hardware? TP: Haha, we zijn nu eerst bezig met de nieuwe Ratchet&Clank. En ik kan je zeggen dat we met Resistance nog maar het topje van de ijsberg hebben gezien. We kunnen nog veel meer verwachten van de PS3. GNL: Krijgen we ook aspecten te van Resistance te zien in R&C? TP: Natuurlijk voeren we onze voorliefde voor originele wapens door. Andere aspecten zullen toch specifiek blijven voorbehouden aan R&C. GNL: De samenwerking van PSP en PS3 is voor een aantal ontwikkelaars is best een belangrijk aspect in hun games. Zal Resistance iets soortgelijks krijgen? TP: Nee. GNL: Zoals je al hebt gezegd in je presentatie is de connectie met internet echter wel een belangrijk aspect. Tot in hoeverre kunnen we hiervan gebruik maken? TP: Natuurlijk zullen we forums hebben en ook zullen statistieken zichtbaar zijn op onze site. Gebruikers kunnen ook nog eens hun custom sites maken met de statistieken die zij willen weergeven. GNL: Hoe zal de aankoop van extra content gaan? Gaan we mappacks krijgen of kunnen we zelfs onafhankelijke wapens kopen? TP: Daarvoor ben ik momenteel niet in de positie om iets over te zeggen. GNL: Ben je tevreden met de game? Of had je met meer tijd nog dingen willen veranderen? TP: Ik ben zeer tevreden met de game. We zijn immers al zeer vroeg begonnen met de ontwikkeling ervan en hebben veel tijd gehad om alle features uit te werken. GNL: Okay, het was een waar genoegen om met je te spreken en bedankt voor het beantwoorden van de vragen!