Het is er warm, zonnig en eigenlijk is het een volmaakt paradijs waar je met plezier op vakantie zou willen gaan. Alleen zijn de zandstormen die er met de tijd spelen en de hordes aan verziekte zombieachtige wezens misschien een storend element als je net lekker bruin ligt te bakken in een duinpan. Ik heb het over Perzië.

Perzië is dus eigenlijk niet een plaats waar je als arrogante en verwaande Prins lang stand zal houden. Daar komt Zijne Koninklijke Hoogheid de Prins van Perzië al geleidelijk achter in The Sands of Time, als hij in zijn dure kleding de strijd aangaat met uit voornamelijk zand bestaande vijanden. Zijn gedrag was om te huilen en de pubertijd was van grote afstand goed te ruiken. Tijd dus om de Prins eens goed op zijn bek te laten gaan en hem te confronteren met de donkere kant van zijn eigen ik. Tijd dus voor een tweede deel, tijd voor Prince of Persia 2.

Hier in London waar Yannis Mallat, executive producer van Prince of Persia 2 (PoP2), de Europese pers te woord staat, is het een heel ander klimaat. Ook is er in de gehele omtrek geen arrogante Prins te bekennen. Vandaag krijgen we te zien waar de ontwikkelaars van het PoP2 team zo heel de dag mee bezig zijn geweest. Vol verwachting bekijken we de intro en belanden op een voor velen bekende boot, die eerder al op verscheidene screenshots te zien was. We zitten hier trouwens niet om te kijken naar het gehele spel, maar om een kijkje te nemen in de keuken van de nieuwe vecht moves van de Prins, zegt Yannis als we zien hoe hij zonder veel moeite gehakt maakt van een aantal zombie piraten. Daar zit je dan als gamejournalist, met je mond open, te kijken naar graphics op een PS2 die je daar niet eerder op hebt gezien. De grafische kwaliteit van PoP2 kun je op je PS2 vergelijken met de graphics van The Sands of Time op de Xbox, je vraagt je alleen dan af, hoe de beelden er uit zien op de zwarte doos van Microsoft, het moet niet veel gekker worden.

Maar dat wordt het wel want de Xbox versie van Prince of Persia bevat naast het steeds vaker terugkerende Normal Mapping ook de nodige dynamische lichteffecten en realtime schaduwen, iets dat het dek van de boot waarop de Prins zich bevindt omtovert tot een uiterst realistisch en oogstrelend spektakel, zonder enige framedrops.

“The Sands of Time was voor ons, naast een hele leuke game om te maken ook een een doorn in het oog. Het klinkt misschien wat absurd, maar ook wij vonden nadien het vechtsysteem binnen de game herhaaldelijk en overbodig en in sommige gevallen zelfs achterhaald. Dat en het feit dat de game veel te kort was en geen replay value bood, deed ons besluiten alle moeite te stoppen in dit vervolg." Aldus Yannis Mallat. En als je als Sands of Time speler terugkijkt op zijn kritiek, kan je inderdaad zijn punten beamen. Ik zelf vond The Sands of Time alles behalve een slechte game, maar ook ik kan me vinden in zijn woorden. “De Prins heeft nu veel meer controle over welk gevecht hij aangaat en met welke vijand. Dat plus het feit dat hij over de nodige nieuwe moves beschikt, maakt de gevechten een stuk vrijer en ook elke keer weer anders. Je zal niet vaak dezelfde gevechten aangaan.” Als deze woorden inderdaad waar zijn, wat achteraf ook bleek, kan de replay waarde van een game als deze aanzienlijk verhoogd worden. Teven meldt Yannis gelijk dat ze iets aan het verloop van de game willen gaan doen dat de replay waarde drastisch zal verhogen, na zijn woorden is iedereen er toch wel snel over uit dat hij het hier heeft over meerdere eindes voor de game.