Zo is ook het gegaan met de Need For Speed-serie. De serie vond zichzelf opnieuw uit met de simulatiegame Need For Speed: Shift, nam vervolgens de spektakelafslag met Hot Pursuit, om daarna met Shift 2: Unleashed wederom het realistische racen op te pakken. Links-rechts-links, leg zoiets maar uit aan je doelgroep die opgegroeid is met het idee dat Need For Speed toch altijd voor snelheid en puur arcaderacen heeft gestaan. In dat licht is het ook niet zo verwonderlijk dat bij Shift 2: Unleashed heel het ‘Need For Speed’-gedeelte maar is weggemoffeld, daar had het eigenlijk niets meer mee te maken.

Met Need For Speed: The Run wordt de onduidelijke lijn van de serie alleen maar warriger. Volgens de logica van de onlogische aaneenschakeling van Need For Speed-games, zou je zeggen dat er nu een vervolg op Hot Pursuit in de startblokken staat, maar niets is minder waar. Die game was slechts een eenmalig uitstapje voor studio Criterion Games en dus is oudgediende EA Black Box, bekend van de vroegere Need For Speed: Underground-delen, ingehuurd om aan het roer te gaan staan. De serie gaat zich andermaal opnieuw uitvinden. Ditmaal willen ze dat doen door spectaculaire raceactie te combineren met een verhaal. Probeer, indien mogelijk, om te draaien of rijd op z'n minst de vluchtstrook op! Dit gaat namelijk fout.

Een verhaal?

Volgens EA is het iets dat miste bij Hot Pursuit en waar de doelgroep op zat te wachten: een verhaal. Hot Pursuit heeft spektakel en uitdaging, maar mist toch een standaard hoofdpersonage dat aan de politie probeert te ontsnappen. Het mist die momenten dat je door een scripted event uit je auto wordt geslingerd en verplicht wordt om in een interactieve cutscene quick-time events uit te voeren. Het mist die momenten dat je over daken springt in Chigago met ‘driehoekje’ of moet ontsnappen uit een auto door op ‘vierkantje’ te drukken. En blijkbaar waren de races ook te saai in de vorige games, dus krijgen we in The Run te maken met vurende helikopters, ontploffende tonnen en meer dingen die Michael Bay in zijn achtertuin heeft liggen.

Deze potpourri van nieuwe elementen zorgt ervoor dat The Run aanvoelt als een rommeltje. Dat je standaard op hetzelfde moment geschept wordt door een auto waarna je op de voet verder moet, zorgt ervoor dat het daadwerkelijke racen insignificant aanvoelt. Datzelfde gevoel bekroop ons op het moment dat we ergens tegenaan botsten en daarmee met een slakkengang door Chicago reden. Nog steeds knipperde er van alles in beeld en nog steeds schreeuwde de politiehelikopterpiloot ons toe dat we moesten stoppen ‘of anders’. ‘Of anders wat?’, was onze tegenvraag, want op cruisesnelheid doorrijden en flauwtjes door bochten glijden had helemaal geen consequenties.

Of nou ja, de timer rechts bovenin vermeldde dat we achterlagen op de ‘leader’. Wie dat was en waarom het de speler zou moeten interesseren, geen idee. Helemaal omdat we na anderhalve minuut plots (vanwege een ander scripted event) ondersteboven lagen op een treinspoor en op tijd uit de wagen moesten ontsnappen om zo te ontkomen aan een aandenderende goederentrein. Maar waarom zou je je best doen om binnen 1:10 op de spoorrails te liggen, als je er ook 1:20 of 1:40 over mag doen? Nogmaals: het voelt futiel om je best te doen tijdens het racen als je toch in een lineair verhaaltje belandt waar je geen invloed op uit kunt oefenen. Los van het expres niet-halen van die irritante quick-time events natuurlijk.

Verhip, zijn we helemaal vergeten te vertellen hoe het racen zelf is! Dat werkt aardig, het voelt een beetje aan als het driften in Underground. Tenminste, zo voelde het vlak voordat we weer verplicht werden om op driehoekje te drukken. Omkeren dan maar?