Mirror’s Edge Catalyst (hands-on) | Gamer.nl

Mirror’s Edge Catalyst (hands-on) | Gamer.nl

Electronic Arts probeerde rond 2007 zichzelf opnieuw uit te vinden met games die we niet verwachtten van de uitgever. Denk bijvoorbeeld aan Dead Space, maar ook Mirror’s Edge is daar een resultaat van. De parkourgame, gespeeld vanuit de eerste persoon, was nooit een enorm commercieel succes, maar het uitgangspunt was uniek. Volgens een kerngroep toegewijde fans genoeg reden voor poging twee. Volgens EA ook.

De eerste berichten over Mirror’s Edge Catalyst waren verwarrend. “Het is geen prequel en ook geen remake”. Leuk, maar wat is het dan wel? Een complete reboot voor de serie is waarschijnlijk de beste uitleg. Je staat nog steeds in de schoenen van heldin Faith, die in het origineel ook over de daken van de City of Gla rent. Ditmaal ben je alleen niet gebonden aan een lineaire mi iestructuur en ligt de open wereld aan je voeten.

Media has no description

City of Gla

Op Gamescom kregen we een demonstratie over één mi ie in de game. Hierin moet Faith een bedrijf infiltreren voor wat goede oude bedrijf pionage, maar voordat de mi ie start, moeten we deze bereiken. Om een beeld te schetsen van de spelwereld wordt een spelkaart van de wereld geopend. Hierop zijn Faiths locatie en de mi ie duidelijk zichtbaar als strakke iconen tu en kleine, witte representaties van de enorme gebouwen in de stad. 

Er verschijnt een map-marker op de speelkaart, die een rode stippellijn naar de mi ie creëert. Deze zie je in de spelwereld ook terug in de vorm van rode objecten. Dit kan een plank zijn waar je vanaf springt of een vlaggenmast om aan te hangen. Deze objecten leiden je naar je doel, zonder dat jij je druk moet maken om de verticaliteit en waar je precies moet rennen en springen. Die duidelijkheid is een noodzakelijk element in een game waarin momentum een belangrijke factor is bij het navigeren door de spelwereld. Dit lijken ze bij DICE volledig te snappen.

Duidelijkheid is een noodzakelijk element in een game waarin momentum een belangrijke factor is bij het navigeren door de spelwereld

Eenmaal onderweg krijgen we heel kort een beeld van de City of Gla . Zoals in het origineel zit de stad vol felle kleuren, omringd door een doordringend futuristisch wit. Geen bakstenen, maar rechte, strakke hoeken. In de demonstratie is het nacht en de donkerblauwe gloed reflecteert van de ramen alsof het spiegels zijn. Het is een mooi plaatje, maar de aandacht voor detail wordt pas even later extra benadrukt, nadat ‘in the interest of time’ het scherm vult.

Media has no description

Klauteren

De mi ie begint op de zoveelste verdieping van een wolkenkrabber, die haast lijkt alsof ‘ie volledig van glas is gemaakt. Faith moet een bepaald niveau bereiken in het pand om ergens uit een computer data te ontfutselen. Zo begint een intense klimtocht van vijf minuten. Faith springt van balkon naar balkon, scheurt over trappen, rent over muren en zo af en toe wordt de camera naar beneden gericht, een diepe afgrond tonend. Dit ietwat beangstigend beeld bevestigt dat het met een gevoel van schaal wel snor zit.

Op een paar momenten stopt Faith met rennen door het bijna verlaten kantoorpand en kijkt ze om zich heen. Dit is wanneer er meer uitgelegd wordt over omgevingspuzzels: plekken waar je goed na moet denken over hoe je een locatie bereikt die binnen het gezichtsveld is, maar die niet direct makkelijk bereikbaar is. De - overduidelijk ervaren - ontwikkelaar die de game speelt, bestuurt Faith in noodtempo van hoek naar muurversiering, waar ze met het grootste gemak overheen springt. Het was absoluut geen breinbreker, maar korte puzzels als deze kunnen goede rustpauzes vormen voor het grotendeels hoge tempo van Mirror’s Edge.

Media has no description

Even later vindt Faith wat ze zoekt, gaat het alarm af en moet ze maken dat ze wegkomt. Dit is waar kennisgemaakt wordt met het grootste struikelblok van de eerste Mirror’s Edge: de gevechten. Met blijdschap melden we dat ze geen enkele keer een wapen aanraakt. In plaats daarvan vliegt ze over railings en landt ze met haar voeten vooruit in het gezicht van een bewaker. Vervolgens rent ze tegen een muur op, pakt een paal waar ze als volleerde gymnast omheen vliegt, om vervolgens los te laten en met volle kracht de torso van een andere bewaker te raken. Gevechten ogen veel vloeiender en lijken volledig aan te sluiten op het hoge tempo: precies wat we ervan hoopten.

Kort maar krachtig

De gedurfde ontsnapping komt succesvol ten einde, ongeveer tien minuten na de start van de mi ie. Kort, waarschijnlijk voor de doeleinden van een demonstratie als deze, maar de omgevingen zijn gedetailleerd en lijken goed uitgedacht. Hierdoor voelt het als een substantiële mi ie waar veel tijd in is gestoken. Dit roept vragen op over de potentiële lengte van de game. Met een beetje doorzettingsvermogen is de eerste Mirror’s Edge met een paar uur uit te spelen, omdat het tempo zo hoog ligt. De vraag is nu of Catalyst door zijn eigen kernmechanieken tegen hetzelfde probleem aanloopt.

Gevechten ogen veel vloeiender en lijken volledig aan te sluiten op het hoge tempo

Vervolgens gaan we zelf tien minuten met de game aan de slag. Een klein stukje van de City of Gla is geopend om te ontdekken, met daarin drie bezigheden: een time trial, ‘combat run’  en ‘billboard hack’. In een combat run  ren je zo snel mogelijk naar een bepaalde locatie, terwijl je onderweg vijanden neerslaat. Een billboard hack is het hacken van een aanplakbord om Faiths boodschap erop weer te geven. De kunst is om erachter te komen hoe je het aanplakbord bereikt. Voorspelbare nevenactiviteiten, maar uniek door de parkourmechaniek van Catalyst. 

Media has no description

Het belangrijkste wat we meekrijgen is wellicht dat de game minstens even goed speelt als dat ‘ie eruitziet. Het rennen en springen werkt in e entie nog hetzelfde, maar Catalyst lijkt iets overgenomen te hebben van A a in’s Creed Unity. In plaats van je ergens op richten en daarheen springen, gebruik je de linkerbumper van je controller om omhoog te parkouren en de linker trigger om omlaag te gaan. Een goede toevoeging, omdat het leveldesign niet meer linear is en je daarom meer controle moet hebben over hoe je op hoge snelheid door een spelwereld navigeert. Het kost een paar minuten om hieraan te wennen, maar daarna ren en spring je moeiteloos door de stad. 

Zalige onwetendheid

Hoe groot de wereld gaat zijn weten we niet; ook is nog onduidelijk wat er verder te doen valt in de City of Gla . Bovendien is nog niets getoond van de lagere onderdelen van de stad die ook te ontdekken zijn in het eindproduct. Is het makkelijk om de daken van gebouwen te bereiken? Wat maakt het ontdekken van de straten en ondergrondse onderdelen van de City of Gla boeiend? Belangrijke vragen, maar minder belangrijk dan wat we in ieder geval weten: de gameplay overtuigt. In dat opzicht lijkt poging twee nu al geslaagd.

Mirror’s Edge Catalyst komt op 23 februari 2016 uit voor de PlayStation 4, Xbox One en PC.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou