Metroid: Samus Returns preview (hands-on) | Gamer.nl

Metroid: Samus Returns preview (hands-on) | Gamer.nl

Na een spectaculaire Nintendo Spotlight met de aankondiging van Metroid Prime 4 op E3 2017, wist Nintendo het klaar te spelen om fans nogmaals te verrassen met Metroid: Samus Returns voor 3DS. Mercury Steam, bekend van de Castlevania-delen voor de handheld, ontwikkelt de game onder toeziend oog van aardsvader Yoshio Sakamoto. Hoewel Other M bewees dat dit laatste geen garantie is voor succes, voorspellen wij na een flinke speelsessie dat de terugkeer van Samus groots zal zijn.

Samus Returns is een remake van het hedendaags verbazingwekkend goed speelbare Metroid 2: Return of Samus voor de Game Boy. Nadat Samus Motherbrain heeft verslagen op Zebes, wordt ze naar planeet SR388 gestuurd om de levensgevaarlijke Metroids uit te roeien voordat de Space Pirates ze naar hun hand kunnen zetten. Onze demo begint vrij uitzonderlijk op dit moment, zonder te veel tijd te spenderen aan verdere uitleg van het verhaal.

Media has no description

Metroid anno 2017

Buiten het plot en de constante teller die het aantal overgebleven Metroids aangeeft, is er niets meer over van de originele game. Samus Returns voelt in alle opzichten aan als een nieuw deel dat anno 2017 is ontworpen. Nog voordat we onze weg vervolgen door de eerste gang van de planeet valt op hoe goed de art-style van de game overkomt op het kleine scherm. Een relatief mager ogende Samus is gehuld in een pak met felle groengele kleuren, met op de achtergrond omgevingen die rechtstreeks uit de Prime-delen lijken te komen. Dit effect wordt versterkt door een zeldzaam goede implementatie van het 3D-effect, dat de actie van het scherm laat springen. De desolate sfeer die de muziek oproept, zuigt ons na vijf minuten helemaal in de Alien-eske ody ee.

De besturing is in de basis wel onaangeroerd gelaten. Het zweverige gevoel wanneer Samus een sprong met al dan niet een aantal salto’s maakt, voelt als thuiskomen. Daaromheen heeft Mercury Steam een aantal fijne verbeteringen doorgevoerd die Samus behendiger maken. Het is zeer eenvoudig om bijvoorbeeld te springen naar een rand van een hooggelegen tunnel, en vanaf daar zonder moeite in een morphball te veranderen. Daarnaast pa en wall-jumps uitstekend in de retestrakke bewegingen en is het design van levels goed aangepast op Samus’ nieuwe gymnastiekoefeningen.

Media has no description

De meest baanbrekende aanpa ingen zijn vooral merkbaar tijdens gevechten met de herkenbare vijanden. Het is nu voor het eerst mogelijk om 360 graden in de rondte te mikken met de blaster. Een groene laser geeft exact aan waar Samus richt en wordt rood wanneer een alien in het vizier is. Deze manier van richten is een verademing ten opzichte van de beperkte mechanieken uit bijvoorbeeld Super Metroid, waarbij het onmogelijk was om al schietend te vluchten voor een vijand.

Weergaloos en toegankelijk

Een mogelijke kleine valkuil is de nieuwe counterbeweging. Vlak voordat je wordt aangevallen, is het mogelijk om vijanden met een toffe beweging af te weren en direct terug te vuren met een goedgeplaatst salvo van kogels of rakketten. Ook tijdens de mini-eindbaasgevechten is de beweging erg effectief. De vraag is of dit zo blijft in de rest van de game. Gelukkig was er in het begin van de game al een stijgende moeilijkheidsgraad te merken, die hopelijk wordt doorgezet in latere zones van de game. Ook bemoedigend is dat de gevechten sowieso al een stuk complexer zijn opgezet dan op de Game Boy, toen de klus vaak binnen een paar seconden te klaren was.

Media has no description

Om Metroids te vinden zullen spelers eerst à la de kla ieke games heen en weer moeten reizen door tweedimensionale ruimtes, die netjes bij worden gehouden op de kaart. Regelmatig komt Samus een deur tegen die nog niet toegankelijk is en moet het level worden doorzocht naar het volgende speeltje in een constante stroom aan upgrades. Zo ontvingen we al snel de bom voor de morphball en de broodnodige rakketten, maar maakten we ook al platformen van vijanden met de ice-beam om naar hoger gelegen plekken te springen. Het kla ieke gevoel van zoeken, ontdekken en upgraden hebben we een lange tijd niet meer beleefd en toont aan waarom Metroid vandaag de dag nog steeds relevant is.

Mocht je de weg kwijtraken, dan heeft de ontwikkelaar een aantal fijne opties toegevoegd, die veteranen wellicht tegen de schenen zullen schoppen. Zo is het mogelijk om markeringen te plaatsen bij de al erg gedetailleerde kaart om later naar terug te keren en krijgen spelers verschillende Aeon-vaardigheden die een handje helpen. De Scan Pulse onthult bijvoorbeeld verborgen routes en andere geheimen in de game. Aan de ene kant is het een logische aanpa ing, omdat het in het origineel onmogelijk was om omwegen te vinden zonder obse ief elk blokje te beschieten, maar aan de andere kant neemt het een belangrijk onderdeel van de game weg. Het lijkt erop dat Aeon-vaardigheden vooral bedoeld zijn om de game iets eenvoudiger te maken, wat het des te beter maakt dat ze volledig optioneel zijn.

Samus keert terug

Na Samus Returns anderhalf uur gespeeld te hebben kunnen we met zekerheid zeggen dat de game het e entiële Metroid-dna bevat. Nog beter is dat de game zelfs voor kenners van het tweede deel niet aanvoelt als een remake, maar als een totaal nieuw deel met zeer fijne modificaties in de strakke besturing en gevechten. De Pulse Scan en de counterbeweging zijn tot nu toe de enige kleine pijnpunten die fans tegen kunnen staan, maar aan de andere kant twijfelen we er niet aan dat Samus Returns de game is waar we dertien jaar op hebben gewacht.

Metroid: Samus Returns verschijnt op 15 september voor 3DS.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou