Mad Max is echter uit ander hout gesneden. Dat blijkt met name uit het universum om hem heen. Het spel speelt zich niet geheel verrassend af in een dorre woestijn, waar we tijdens de kwartier durende presentatie op de PlayStation 4 weinig anders van zien dan heuvels, vervallen dorpjes en zand. Heel veel zand.

Het spel begint dan ook met Mad Max die in zijn duinbuggy over de zanderige heuvels crosst. De wielen laten diepe sporen achter in het woestijnlandschap. Mad Max is een mooie, scherpe game, al blijft de wereld om hem heen wel heel desolaat. Gelukkig is de antiheld niet alleen, maar wordt hij bijgestaan door zijn mismaakte partner Chum Bucket. De missie van het tweetal is simpel: het ophalen van een B12 hotrod. Voordat Max de wagen in beslag kan nemen, moet hij een vijandig kamp infiltreren.

Het level begint op een veilige afstand van de dorre vesting. Op hoge torens zien we twee snipers staan. Max spot ze, maakt plaats voor Chum Bucket achter het stuur en klimt in de laadruimte van zijn pick-up truck. Met een geïmproviseerd sluipschuttersgeweer schakelt hij de vijand op de eerste toren uit, die met een luide kreet van het platform afdondert.

Mad Max

Pimp my ride

Helaas is de vijand op de tweede toren niet binnen het bereik van de sniper van Max. De antiheld wisselt weer van plek met Chum Bucket. Max rijdt naar de tweede toren, waar we een voorbeeld zien van de dynamiek tussen hem en zijn compagnon. Chum Bucket zit achterin de auto en kan vanuit daar vijanden of objecten beschieten met zijn harpoengeweer. Zo schiet Chum de harpoen in de toren, rijdt Max achteruit en trekt hij de toren incluis vijand naar de grond.

Kogels zijn schaars, dus is dit een optimale oplossing. Overigens kun je je harpoen ook in een vijandige auto schieten, om die vervolgens te gebruiken als sloopkogel. Die auto is sowieso heel belangrijk in Mad Max. Je rijdt er natuurlijk veel in rond en kunt 'm daarnaast upgraden om 'm nog sneller, krachtiger of gewoonweg mooier te maken.

Een leuke twist schuilt 'm in de keuzes die je daarbij maakt. Geef je je auto een stormram, dan wordt de voorkant zwaarder en je auto trager. De handling van de auto verandert aan de hand van de upgrades die je doorvoert, wat een bondig grafiekje onderin het upgradescherm mooi illustreert. Je wilt daarom geen auto die elke upgrade heeft, want dan is je 'ride' niet meer vooruit te branden. Je moest juist de ultieme balans vinden.

Mad Max

Actie?

Eenmaal terug in het vijandige kamp zien we meer van het minst indrukwekkende onderdeel van het spel: de actie. Het vechten in Mad Max heeft veel weg van de recente Batman-titels: je countert veel, schakelt bad guys uit met executies en vecht veelal tegen meerdere tegenstanders tegelijkertijd. De finishing moves van Max zijn bloederig en bruut, al oogt het vechten verder nog niet zo vloeiend als in Arkham Asylum en City.

Van de auto versus auto-combat worden we enthousiaster. Wel is het nog maar de vraag hoelang die confrontaties dat daadwerkelijk blijven. Zodra Max dichtbij een andere vijandige auto komt, schakelt het spel naar slow motion en kun je in alle rust mikken op de banden, bestuurder of andere inzittenden.

We hebben weinig van Mad Max gezien. Bij hoe de open wereld exact in elkaar zit, wat er aan (zij)missies te doen valt en hoe betrokken we raken met Max en zijn avonturen, plaatsen we nu nog grote vraagtekens. Misschien is dat ook een beetje het probleem: de game oogt nogal karig, in meerdere opzichten.

De combat was grof, maar weinig uitgebreid. Ook het stuivende woestijnlandschap impliceert misschien wel onterecht dat er weinig spectaculairs te beleven valt in Mad Max. Maar we zijn altijd in om op een bruut avontuur te gaan met Max Rockatansky. Met Avalanche Studios aan het roer lijkt een beetje optimisme niet misplaatst.