Stel je voor. Je bestuurt een kleine Sackboy die net een grijphaak in zijn bezit heeft gekregen. Linkerpookje om het menneke aan te sturen, met X maak je zweverige hupsjes en met de rechter trigger haak je jezelf vast aan voorwerpen. Tenminste, als je met de touchpad op de achterzijde van de Vita de goede kant op richt met de grijphaak en een grijppunt binnen bereik ligt. Lastig, niet intuïtief, maar uitvoerbaar.

Maar dan kom je bij een punt waar een ventilator vervaarlijk ronddraait. Deze wordt gedeactiveerd door op de touchscreen te drukken. Opdracht? Kom voorbij de ventilator. Plan van aanpak? Deactiveer de ventilator. Linkerhand op groen. Spring. Rechterbeen op geel. Beroer de touchpad en richt de goede kant op voor het aangrijppunt. Linkerbeen op blauw. Druk de trigger in. Rechterhand op rood. Takel jezelf op met je pookje. Euh…. We kwamen handen (en voeten) te kort om onszelf achter de oren te krabben.

 

Met wat oefening en een achterlijke gamehouding is het zowaar voor elkaar te krijgen, maar een prettige game-ervaring is een ander verhaal. Het is enorm flauw een enkel spelfragment zo uit te lichten, maar in dit geval is weinig anders mogelijk. Het moment is namelijk zo belachelijk dat het nog wel een tijdje bij gaat blijven.

Daarnaast is het exemplarisch voor wat de Vita is; een allegaartje van besturingsopties waarbij overdaad duidelijk schaadt. LittleBigPlanet Vita weet zich grotendeels aan de malheur te ontrekken doordat het, net als de andere delen, bruist van de originele ideeën die elkaar opvolgen. In 90% van de gevallen zijn ze prima uitgevoerd en speel je met een glimlach een level door, in de andere 10% is het een rommeltje en merk je dat er net wat meer gefocust had kunnen worden op de ideeën die zichzelf wel bewijzen.

 

Focus

Het gebrek aan focus laat zich ook zien zodra de level-editor wordt geopend. Het stikt van icoontjes en daarmee waarschijnlijk ook mogelijkheden, maar juist gefaseerd een level bouwen zou zijn voordelen kunnen hebben. Met de touchscreen zou je in een eerste fase bijvoorbeeld de spelwereld in grote lijnen kunnen vormgeven, waarna je er in latere stadia vijanden, bonussen en nuances in aanbrengt. Maar nee, alles kan vanaf het begin waardoor de menu’s met de verschillende icoontjes overweldigend aanvoelen, en bovendien beter geschikt voor de traditionele knopjes – dan kun je de verschillende beschrijvingen van de functies tenminste lezen. De menu’s voelen niet logisch met de touch en je zit al snel weer op de traditionele knopjes te drukken om wat in elkaar te sleutelen.

De waarheid

Lopen we hier nu weer een beetje te jammeren en te brullen omdat het ons niet bevalt? Nee, zeker niet. Het zijn gemiste kansjes. Daarnaast willen we er ook alleen mee aangeven dat dit het enige opvallende is. Want voor de rest is het weer LittleBigPlanet als vanouds. Het is een avontuur dat A) weer stikt van de leuke ideetjes en B) heel herkenbaar is als je de vorige delen hebt gespeeld. En vooral aan die tweede conclusie moeten spelers zich vasthouden: je krijgt een nieuw LittleBigPlanet-avontuur voorgeschoteld dat op wat schoonheidsfoutjes niet onderdoet voor de consoleversies. Zo, die laatste twist zag je niet aankomen zeker?