I Am Alive (hands-on) | Gamer.nl

I Am Alive (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

I Am Alive is een raar geval. We hebben haar nooit echt goed gekend – daarvoor liet ze te weinig van zich horen – maar toch konden we haar over de jaren nooit vergeten. Ze was te stoer, te open: een echte overlever. Maar nu ze weer voor ons staat, vragen we ons af of zij nu zoveel veranderd is, of dat we haar teveel hebben geromantiseerd.

I Am Alive is in de kern nog steeds hetzelfde spel dat in 2008 werd aangekondigd. Toen leek het de nieuwe kaskraker van Jade Raymond (Ah, dat verklaart de verliefdheid!), nu is het een downloadgame van een Ubisoft-studio in Shanghai. Wat er in de tu entijd heeft plaatsgevonden, is eigenlijk niet eens relevant. Het belangrijkste is dat de schaal van het project behoorlijk lijkt te zijn teruggeschroefd. En dat is best vervelend voor een rampengame.

Zware stof

Het spel oogt heel grauw en grof. Het kleurenpalet beperkt zich tot grijs- en bruintinten en alles wat buiten handbereik valt, bestaat bij wijze van spreken uit korrels. Dat de stad waarin je rondstruint in puin ligt, met overal opstuivend zand, mag daarvoor niet als reden opgevoerd worden. Het is eerder waarschijnlijk dat er ergens gedurende het ontwikkelproces harde keuzes zijn gemaakt ten nadele van de grafische engine.

De aantrekkingskracht van een game waarin het draait om overleven, zit ‘m gelukkig voor een groot deel in de sfeer. I Am Alive schetst, wellicht bewust, met zijn soms bijna vieze graphics een beeld dat de wereld niet mooier maakt dan deze werkelijk is. Er heeft een ramp plaatsgevonden – meer weet je aanvankelijk niet – en dat heeft voor een enorme ravage gezorgd. De ontwikkelaar durft het ook aan om menselijk leed zonder waarschuwing in beeld te brengen: verkoolde lijken zijn eerder regel dan uitzondering en de uitzondering is in dat geval een skelet dat naast een verroeste rolstoel ligt.

Maar dan?

Dat je toch je heil zoekt in de verwoeste stad, komt voort uit het verlangen om je vrouw en dochter weer te zien. Je hebt als hoofdpersoon niet duizenden kilometers te voet afgelegd (zo wordt verteld, tenminste) om daarna alsnog puur voor zelfbehoud te gaan en hen te laten stikken. Des te vreemder is het daarom dat je door de vaste mi iestructuur wel gedwongen wordt om tijd vrij te maken voor figuren die je net ontmoet hebt. Wellicht is het een manier van de game om je menselijkheid aan te spreken, maar dat strookt dan weer niet met het feit dat I Am Alive je op andere momenten moord of doodslag in de schoenen schuift.

Dat laatste maakt pijnlijk duidelijk dat de gameplay van I Am Alive nauwelijks vrijheid biedt. Veel paden zijn door de hoeveelheid troep en kraters (logischerwijs) onbegaanbaar, mi ies volgen elkaar netjes op en gevechten lopen vrijwel altijd hetzelfde af. In een recente trailer werd getoond hoe je kan kiezen of je de confrontatie aangaat met anderen, maar in de meeste gevallen blijkt dit al vast te staan. Ruzie wordt het op die momenten sowieso: je kunt enkel besli en of je iemand met een kogel afmaakt, of dat je ze neer hoekt dan wel hun keel doorsnijdt. Er lijkt namelijk geen systeem te zijn gebouwd waardoor tegenstanders daadwerkelijk bang blijven nadat je ze met een pistool hebt bedreigd. Ze vallen gelijk aan zodra je wegloopt, hun eerdere smeekbedes weer gauw vergeten.

De beloofde ramp

Het maakt van I Am Alive niet per se een slechte game. In principe dringt de schaarsheid van middelen goed door, werkt het springen en klauteren naar hoger gelegen plekken soepel en is de stad zo neergezet dat deze van ellende weer uit elkaar valt. Maar is dat genoeg voor een spel dat ooit zoveel meer impliciete beloftes heeft gemaakt? De onvoorspelbaarheid van mensen in nood, blijkt voorspelbaar; de dringende zoektocht naar vrouw en kind wordt al snel opzij gezet en het vinden van voorwerpen is alsof je een spoor van virtuele broodkruimels volgt. 

Enkel wanneer je meters hoog van richel naar richel klimt, vergeet je even dat er zoveel meer in had gezeten. Op die momenten ben je bezig met overleven, alsof je leven er ook echt vanaf hangt. Je hebt maar een beperkt uithoudingsvermogen en iedere volgende beweging kost weer energie. Welke route je ook kiest, het is e entieel dat je een rustplek in zicht hebt of deze anders kunt creëren door een klimhaak in de muur te zetten. Want als je valt, is dat pas echt een ramp. Tenzij je natuurlijk net daarvoor ergens in een hoekje een voorwerp hebt gepakt dat je een extra retry geeft, waardoor je gewoon weer vanaf het laatste checkpoint mag beginnen...


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou