Tijdens een bezoek aan Sony’s kantoor in Hilversum mogen we uitgebreid snuffelen aan Hohokum, een game van Britse ontwikkelaar Honeyslug. Zonder enige uitleg stappen we in een kleurrijke wereld, die oogt als het midden tussen flOw, LocoRoco en het goeie ouwe Snake. Je weet wel, dat spelletje dat we vroeger speelden op onze Nokia 3310 en grafische rekenmachine. In Hohokum bestuur je ook een lang sliertachtig wezen, al heeft de zogenaamde Long Mover meer weg van een artistieke spermacel dan vreetzuchtige slang.

We zwemmen wat rond in een groot spierwit level met de naam Sponge Land, duiken her en der in een blauwe bel en zien daar allerhande prut rondkrioelen. De ogenschijnlijke bacteriële infecties vliegen zoals bacteriële infecties dat doen achter ons aan, wat het idee geeft dat we ze vooral moeten zien te ontwijken. Niet veel later blijkt dat het doel van Sponge Land juist is om een zo groot mogelijke groep bacteriële volgelingen te verzamelen en die van bel tot bel te vervoeren. Dat doen we door ons met het driehoekje te verlossen van ons infectieharem, buiten de bel te springen en weer terug in dezelfde bel te keren. Gevolg: de bel wordt groter en overlapt met de volgende bel, zodat we weer een stukje verder mogen.

Hohokum

Chillenderwijs leren

Zonder enige tutorial of know-how – de aanwezige PR van Sony had ook geen idee – werden we zo rondzwemmend wijzer. Ondergetekende is fan van zo’n aanpak, zeker in een wereld vol games die hun spelers maar al te graag bij de hand nemen. Hoewel die aanpak overigens prima te verantwoorden is bij hectische actiegames, heeft een Hohokum die begeleiding niet nodig. De game is in eerste instantie bedoeld om semi-trippend tot rust te komen, door op je eigen tempo de kleurrijke en gevarieerde spelwerelden te ontdekken.

We zeggen ‘semi-trippend’, omdat de afwisselend abstracte en cartooneske beelden op je scherm in de uiteindelijke versie van Hohokum gekoppeld worden aan muziek. Honeyslug werkte daarvoor samen met het Amerikaanse onafhankelijke muzieklabel Ghostly International, wat je misschien wel kent van hippe artiesten als Com Truise, Matthew Dear en Gold Panda. Om een idee te krijgen van hoe dat uiteindelijk moet gaan klinken, check dan vooral deze trailer van de game. In de Hohokum-demo die wij speelden stond het volume helaas uit, waardoor een belangrijk deel van de ervaring verloren ging. Uiteindelijk komt Hohokum het beste tot zijn recht in een donkere woonkamer. De lichtbalk aan de achterzijde van de DualShock 4-controller verspringt constant van kleur; een miniscuul element dat moet bijdragen aan de algehele immersie van de trip. Verder vonden we overigens geen bijzondere gebruiken van de nieuwe controller. Dat is in principe niet zo gek, gezien Hohokum ook op de PlayStation Vita en PlayStation 3 – zonder de fancy touch-mogelijkheden – uitkomt. De game is niet zozeer een etalage voor de pure kracht van de PlayStation 4, als wel een voorbeeld van het uiteenlopende game-assortiment waar de naam PlayStation voor staat.

Sleeperhit

Dezelfde variatie vinden we ín Hohokum zelf. Via een gat dat we per ongeluk openen in het eerste level springen we door naar een donkerblauw nachtlevel; even later bevinden we ons in een natuuromgeving met vliegende eilanden. Die eilanden worden bevolkt door groene pinguïnkabouterachtigen die op je sliert springen wanneer je voorbij raast. We scheren langs minimalistische paardenbloemen, stuiteren tegen grote groene stuiterbladen en pikken her en der een aantal korven op. Eenmaal bovenin het level springen de groene wezens met korf van de sliert en beginnen ze plots te vliegeren: een vrolijk eindresultaat na minutenlang zorgeloos en instructieloos chillen.

Het in woorden beschrijven van de game doet de ervaring van Hohokum geen eer aan. Net als spelen zonder geluid, vermoeden we. Daarom houden we de game goed in de gaten. Hohokum kan namelijk wel eens zo’n sleeperhit worden; letterlijk, zo rustgevend is de game. Lichten uit, PlayStation 4 aan, en we hebben geen verdovend middel meer nodig om in hogere sferen te komen.