Hitman: Absolution | Gamer.nl

Hitman: Absolution | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ze zijn het grootste probleem van gameontwikkelaars: gamers. Niet alleen zijn ze een behoorlijk mondig volkje online, ze willen ook nog eens allemaal tevreden gesteld worden. Een onmogelijke taak. Verander te weinig aan je franchise en ze roepen al over uitmelkerij, nog voordat je game in de winkels ligt. Verander te veel en neem risico’s en ze roepen al dat je ‘hun serie’ voorgoed verneukt hebt, nog voordat de game in de winkels ligt. Creëer de perfecte balans tu en vernieuwing en nostalgie en het gros van de aandacht gaat plotseling uit naar die drie slechte baasgevechten die je niet perfect gemaakt hebt, al is dat maar 1% van de totale beleving. IO Interactive zit met hetzelfde dilemma. Ook zij kijken op de fora en geven toe daar – nu al, nog voordat iemand buiten de studio de game gespeeld heeft – ontzettend veel commentaar te zien. Hun oplo ing: maak geen keuzes, geef de speler vrijheid en iedereen is tevreden.

Square-Enix’ Hitman

De reden waarom we zolang hebben moeten wachten op Hitman: Absolution is een heldere: er moest een nieuwe engine gebouwd worden, eentje die speciaal toegespitst is om Hitman op meerdere manieren te kunnen spelen. Gelukkig voor IO Interactive hebben ze ditmaal Square-Enix achter zich staan om dat te bewerkstelligen. Dat betekent geld, ruime ondersteuning bij release en natuurlijk een kijkje in de keuken van Square-Enix’ andere studio’s. Zo oogt het covermechanisme uit Hitman: Absolution bijvoorbeeld uiterst werkbaar. Daarvoor mogen we collega-studio Eidos Montreal (Deus Ex: Human Revolution) bedanken, die daar handige tips over gegeven heeft. En gelukkig voor gamers snappen de Japanners bij Square-Enix weer dat niemand beter een Hitman-game kan maken dan IO Interactive; de uitgever heeft zich op geen enkele wijze willen bemoeien met de ontwikkeling van deze karakteristiek Westerse game.

Die vrije hand, voldoende tijd en ondersteuning hebben ertoe geleid dat IO Interactive dus zijn gang heeft kunnen gaan. In de eerste plaats om een nieuwe richting in te slaan binnen een bekende setting. Ditmaal krijgt Agent 47 één doel: het opsporen en omleggen van zijn voormalige handler bij het International Contract Agency, Diana Burnwood, wat dit deel een veel persoonlijker tintje meegeeft. De vaste fans weten het: Diana is jarenlang Agent 47’s vaste steun en toeverlaat geweest. Nu is ze slechts een opdracht geworden. Ondertu en zit de steenrijke redneck-zakenman Dexter ook achter Burnwood aan en die schakelt weer de hulp in van de moraalloze bende van de gestoorde Wade. Met die pionnetjes vast op hun plaats, krijgen we nieuwe beelden te zien van Hitman: Absolution.

Vlees en vis

In wat oogt als een behoorlijk lineaire mi ie, krijgen we twee soorten speelwijzen te zien waar spelers straks mee aan de slag kunnen gaan. Allereerst is er de ‘bekende’ aanpak. En bekend zetten we tu en haakjes, want een lineaire mi ie is sowieso iets dat relatief nieuw is in deze serie. Agent 47 baant zich een weg door een weeshuis waar Wade’s bende zojuist iedereen heeft omgelegd. Ze zijn op zoek naar een jong weesmeisje dat zich daar zou bevinden. De kale huurmoordenaar werkt zich een weg van cover naar cover, buiten het blikveld van tegenstanders, af en toe met prullaria rondgooiend om wachters weg te lokken van hun positie. Hij verstopt de lichamen van bewusteloos gewurgde tegenstanders en kruipt er op een gegeven moment zelfs mee in de kast om een vijandelijk bendelid te ontwijken dat poolshoogte komt nemen.

Al het gesluip en stiekeme gedoe bereikt uiteindelijk een hoogtepunt als ons hoofdpersonage een vermomming aantrekt en stilletjes tu en de behoorlijk grote groep tegenstanders heen wandelt. Dat is op afstand geen probleem. Maar als ze te dichtbij komen, kost het je ‘instinct’ om onopgemerkt te blijven. Datzelfde instinct hebben we op dat moment al een aantal keren ingezet om de routes van wachters te voorspellen. Veel zorgen zijn er echter niet, Agent 47 heeft nog genoeg over om het einde van het level te halen zonder zijn ware identiteit prijs te geven. Doden: 0. Aantal keren gezien: 0. Hartkloppingen en zenuwachtige momentjes: teveel om op te noemen.

Guns blazing

De tweede keer dat we deze mi ie zien, had niet veel verder van de eerste af kunnen liggen. Om maar vast het resultaat te verklappen; doden: tientallen, aantal keren gezien: continu, hartkloppingen en zenuwachtige momentjes: 0. Nogal een tegenstelling dus. Ditmaal wandelt Agent 47 als getrainde vechtmachine naar binnen, met geen enkele aandacht voor welke vorm van cover dan ook. Hij doet niet eens z’n best om niet op te vallen. De eerste pechvogel zit 5 seconden na zijn confrontatie met een gebroken nek. De tweede, derde en vierde worden hard afgeslacht met een bijl die ergens op de grond lag. En de vijfde tot en met de, nou ja, de veertigste of zo, is gestorven dankzij een ouderwetse kogelregen.

Zo hebben we Hitman nog nooit gezien. Een shotgun pakken, een hal binnenwandelen en zonder pardon tientallen (bewapende) bendeleden neerknallen alsof we van staal zijn. Alarm gaat af. Boeien. Knallen maar! Eén grote schiettent waar Call of Duty jaloers op zou kunnen zijn. In het laatste stukje van de korte demo krijgen we ook nog even een demonstratie van de nieuwe Point Shot-skill, vergelijkbaar met het Dead Eye-systeem uit Red Dead Redemption. Zet de tijd stil, geef aan waar je kogels gaan landen (in drie hoofden en twee jerrycans benzine die toevallig precies op de goede plek staan in dit geval) en het feest kan beginnen. Zo gebruikt de brute variant van Agent 47 zijn instinct dus. Om zonder nadenken huis te houden met zwaar geschut.

Nieuwe generatie 

Nog voordat we goed en wel in de game zitten, is de presentatie alweer afgelopen. Het is moeilijk om in te schatten wat Hitman: Absolution precies gaat worden, juist omdat we er later weer van verzekerd worden dat dit ‘maar een klein percentage van de game is’ en dat er ‘zeker ook veel meer open gebieden te vinden zijn in het uiteindelijke product’. En dat geloven we zeker. Deze mi ie leent zich, juist vanwege het lineaire karakter, namelijk uitstekend om de twee verschillende speelwijzen te demonstreren. Enerzijds is er de kla ieke huurmoordenaar, Agent 47 die ongezien blijft. Dat komt het dichtste in de buurt bij hoe we deze serie kennen, ondanks dat (voorlopig) de bijna puzzelachtige oplo ingen uit eerdere delen ingeruild lijken voor meer traditionele stealth-gameplay.

Anderzijds is er de Jack Bauer/Bruce Willis-aanpak die wel compleet onbekend aanvoelt. In het zicht lopen, nekken breken, smijten met bijlen en duizenden kogels. Daar komt geen vermomming of dekking zoeken aan te pas. Op het eerste gezicht lijkt het alsof alle kritiek op Kane & Lynch van IO Interactive een risicoloze studio heeft gemaakt. Geef het volk wat ze willen, of dat nou schieten of sluipen is. Dat zoeken ze zelf maar uit. En hoe negatief dat mi chien ook klinkt, die 6 á 7 minuutjes stealth die wij te zien kregen zorgden ervoor dat we onze verwachtingen geenszins naar beneden hebben hoeven bijstellen.

Tijdens die korte presentatie zagen we Hitman, mi chien niet precies zoals we gewend zijn, maar toch onmiskenbaar Hitman. Meegaan met de tijd heet zoiets en het is onmogelijk om daarover minder dan razend enthousiast te zijn. En die schiettent die daarop volgde? Ach ja, je moet iets proberen om ‘die andere kant’ van het kamp gamers te plezieren. Ook al twijfelen we er niet aan dat er genoeg mensen alsnog in de pen klimmen om IO Interactive op niet mis te verstane wijze te laten weten hoe zij daar over denken. Tja, gamers hè. Zo zijn we. 


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou