Halo Wars 2 (singleplayer hands-on) | Gamer.nl

Halo Wars 2 (singleplayer hands-on) | Gamer.nl

Ondanks dat er een slordige 7500 kilometer tussen het Amerikaanse 343 Industries en het Engelse Creative Assembly zit, werken de twee zo nauw samen aan Halo Wars 2 dat medewerkers het ervaren alsof zij één team zijn. Toch zien we op bezoek bij 343 de expertise van strategieveteranen Creative Assembly vooral naar voren komen in de multiplayer, terwijl de Amerikanen hun stempel drukken op de singleplayer. Vanuit het groene Redmond worden bijvoorbeeld de muziek en het verhaal verzorgd, twee aspecten die cruciaal zijn binnen de Halo-formule.

Lees ook de Gamer.nl hands-on preview van de multiplayer van Halo Wars 2.

Halo heeft immers een bepaalde sfeer, een kenmerkende toon die werd gezet op het moment dat de eerste noten van het gregoriaanse mannenkoor in 2001 uit onze speakers klonken. Paul Lipson, Vice President van het bedrijf waar 343 al enige jaren mee samenwerkt voor de audio van Halo, laat het werk van Marty O’Donnell en Michael Salvatore nog steeds terugkeren, waardoor de muziek gelijk vertrouwd en echt als Halo klinkt. Maar een orkestrale opname is één ding, die muziek verweven in een game is iets anders.

Halo Wars 2

Puur tankgeluid uit je speakers

Zeker in een strategiegame, waarin veel tijd ook in zekere rust wordt doorgebracht. Lipson legt uit hoe zij daarom een zelf schalend systeem hebben ontwikkeld dat ruwweg in vier ‘zones’ te verdelen is: groen, geel, rood en superrood, waarbij groen gelijkstaat aan vredig een basis bouwen en superrood van toepa ing is tijdens bijvoorbeeld een baasgevecht, waar we even later ook een voorbeeld van te spelen krijgen. Het idee is dat de muziek dus gelijkmatig intenser wordt, navenant met de actie op het scherm.

We moeten vooralsnog de beste man op zijn woord geloven, want als we even later de singleplayer in een rumoerige ruimte met een headset op spelen, is het schier onmogelijk om de geluidskwaliteit van Halo Wars 2 op waarde in te schatten. Jammer, want Lipson liet ons nog veel meer bizarre beelden vanachter de schermen zien. Zoals beelden waarop ze letterlijk een tank optillen met een hijskraan, om vervolgens het ‘pure’ geluid op te nemen van de rammelende rupsbanden zonder invloed van de ondergrond. Of een tank van dichtbij inspecteren, om te zien waar de intere antste rammelende geluiden worden geproduceerd om het oorlogsvoertuig even later te behangen met microfoons.

Halo Wars 2
Halo Wars 2
Halo Wars 2

Een leuk feitje is dat 343 Industries allemaal oude tanks heeft opgeduikeld voor de opnames. Om te beginnen omdat het Amerikaanse leger je niet zomaar laat aanmodderen met hun tanks (laat staan optillen met een kraan), terwijl hobbyisten op het Amerikaanse platteland maar wat graag hun speelgoed laten zien – een mooi, authentiek gevalletje ‘Murica. Maar ook vanwege het soort geluid dat de tanks uit bijvoorbeeld de Tweede Wereldoorlog produceren. “Een M1A1 Abrams klinkt meer als een ruimteschip,” vertelt Lipson. Is dat dan niet logischer bij een game als Halo? Feitelijk realistisch is niet altijd hetzelfde als wat realistisch voelt, of klinkt in dit geval. “Het klinkt uncanny, een tank moet gevoelsmatig ronken en rammelen.” En dat is precies wat zo’n oude Sherman doet en daarom vormt het de ideale basis voor het geluid van pantservoertuigen in Halo Wars 2. Maar, nogmaals, tijdens het spelen is het vanwege de omstandigheden verdraaid lastig iets terug te horen van dit soort details.

Authentiek Halo

Wat tijdens het spelen wél opvalt, is dat Halo Wars 2 van begin af aan een duidelijke plek in het grote universum van Halo inneemt, zonder gecompliceerd te worden. In een mi ie vroeg in de game verkennen we met een Spartan, een groepje mariniers en wat Warthogs de omgeving. Veel authentieker wordt het niet en de vergelijking met het level waarin je voor het eerst voet zet op de mysterieuze ringwereld in Halo: Combat Evolved is snel gemaakt. Toch wordt niet van de speler gevraagd al sinds 2001 Halo te spelen.

De bemanning van de Spirit of Fire heeft namelijk voordat zij arriveren bij de Ark, waar Halo Wars 2 zich afspeelt, zo’n slordige dertig jaar in cryosleep doorgebracht. Daarmee hebben zij alle gebeurteni en rondom de Master Chief gemist – inclusief het einde van de oorlog met de Covenant. Van dat opzetje wordt handig gebruik gemaakt wanneer de AI Isabel haar intrede doet. Zij praat de bemanning – en daarmee indien nodig ook de speler – bij over alle gebeurteni en. De mi ie die we spelen zit al vol met verwijzingen naar de bekende schietspellen, en dan met name Halo 3 waarin Master Chief immers zelf ook voet zet op de Ark.

Halo Wars 2

De verwijzingen in de mi ie zelf, maar ook in enkele tu enfilmpjes die we alvast te zien krijgen, zijn subtiel maar substantieel. Ze schetsen goed het kader waarbinnen Halo Wars 2 zich afspeelt, zonder te vervallen in te veel moeilijke details over de structuur van de Covenant of de geschiedenis van de Forerunners. Dat doet er ook allemaal niet zoveel toe (in het begin althans, wie weet wat de Ark nog herbergt), daar de Banished een nieuwe groepering is. “Soms valt een kwade macht, om vervolgens plaats te maken voor iets nog veel ergers,” omschrijft Dan Ayoub, hoofd van de ontwikkeling aan 343 Industries, de nieuwe vijanden, verwijzend naar wat we tegenwoordig zien gebeuren in het Midden-Oosten.

Zeker aangezien Halo Wars 2 ook op pc verschijnt, is het een goede zet van 343 Industries om het verhaal begrijpelijk en toegankelijk te houden, zonder dat Halo Wars 2 aan authenticiteit inboet. Van muziek en verhaal tot de omgevingen en de units die we aansturen; Halo Wars 2 is precies wat je mag verwachten van een Halo-strategiegame. En daar zijn we, bijna zeven jaar na de originele Halo Wars, ook best wel aan toe.

Halo Wars 2 is vanaf 21 februari 2017 verkrijgbaar voor pc en Xbox One. De Ultimate Edition is vanaf 17 februari al speelbaar.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou