Je hebt een aantal franchises die maar van geen ophouden weten. Generatie na generatie weten games van deze franchises weer flinke verkoopaantallen te behalen en definiëren ze het platform waarop ze verschijnen. Final Fantasy is zo’n franchise. De reeks is al actief sinds het tijdperk van de NES in de tweede helft van de jaren ’80. Over de jaren is de reeks behoorlijk geëvolueerd, met als voornaamste mijlpalen Final Fantasy IV en VI op de SNES, en Final Fantasy VII op de PS1. De afgelopen generatie is het paradepaardje van Square-Enix steeds meer een multiplatform-franchise geworden, maar de zogenaamde ‘main entries’ zijn nog steeds gebonden aan de Playstation-consoles. Zo ook FFXII voor de PS2, een mogelijk nieuwe mijlpaal voor de serie.

Of je nou wel of geen ‘hardcore’ fan van de Final Fantasy-reeks bent, je moet toch kunnen toegeven dat deze RPG-serie weer eens toe is aan een frisse wind. Natuurlijk is het zo dat iedere Final Fantasy een geheel eigen verhaallijn en spelwereld bevat, met unieke karakters en sinds Final Fantasy VI ook iedere keer weer een eigen thematiek. Dat aspecten van het vechtsysteem en de karakterontwikkeling met elk nieuw deel weer vernieuwd worden, valt ook moeilijk te ontkennen. Toch hebben we sinds Final Fantasy VII geen echt grote, fundamentele veranderingen meer meegemaakt. Tenzij je het afwijkende Final Fantasy XI meerekent, wat eigenlijk onder een ander genre valt. Het is nu dus aan Final Fantasy XII om de reeks in een nieuwe richting te duwen die weer helemaal van deze tijd is.

Final Fantasy IV representeerde destijds vooral een flinke vooruitgang op gebied van verhaalvertelling, karakteruitwerking, audiovisuele presentatie en ontwerp van de wereld. Met Final Fantasy VI flikte men dat kunstje binnen dezelfde generatie consoles nog een keer. Voor het eerst werd er compleet afgestapt van de klassieke fantasy-thematiek en de plot over vier magische kristallen die beschermt moeten worden tegen een ééndimensionaal kwaad. Deze vernieuwende lijn werd voortgezet met Final Fantasy VII, een game die door de technische evolutie nogmaals een mijlpaal zette met de toevoeging van driedimensionale beelden en voorgerenderde tussenfilmpjes. De vraag is dus hoe je nogmaals zo’n mijlpaal kunt zetten. Het antwoord zit verscholen in Final Fantasy XII.

Naast een duidelijke vooruitgang op gebied van verhaal, spelwereld en presentatie, boekten Final Fantasy IV, VI en VII ook progressie op gebied van gameplay. De grootste stap werd gemaakt door FFIV. Dit deel verfriste de gameplay behoorlijk door het zogenaamde ATB-vechtsysteem (Active Time Battle) te introduceren. Met dit systeem heeft iedere deelnemer aan een gevecht een eigen tijdsbalk die vol loopt. Als de balk eenmaal gevuld is, dan kan er meteen een actie uitgevoerd worden ongeacht hoe de andere deelnemers aan het gevecht er voor staan. Door dit systeem werden de turn-based gevechten een stuk actiever en sneller gemaakt. Immers hoefde niemand op elkaars beurt te wachten, zoals traditioneel het geval is. Het ATB-systeem werd een onmiddellijke standaard en is eigenlijk nauwelijks meer veranderd. Het was immers een bewezen concept.

Juist in dit bewezen concept zit de meeste ruimte voor een verdere evolutie van de reeks. Wat als er nou eens van vrijwel alle conventies rond dit vechtsysteem afgestapt wordt? Met die vraag is het ontwikkelteam van FFXII aan de slag gegaan. Het resultaat is een systeem wat meer gelijkenissen vertoont met een MMORPG of een game als KOTOR. Door Square-Enix is dit systeem ADB gedoopt. Ofwel, Active Dimension Battle. Niet langer wordt je lastiggevallen door ‘random encounters’ die je te pas en te onpas in een apart gevechtsveld werpen. In plaats daarvan zie je alle vijanden rondwaren in de wereld zelf. Het is dan aan jou te bepalen of en hoe je gevechten aan gaat.

Doordat je niet langer naar een los scherm verplaatst wordt, stelt dit je zelfs in staat om tijdens een gevecht simpelweg rond te lopen. Deze bewegingsvrijheid heeft de programmeurs de mogelijkheid gegeven om meer kunstmatige intelligentie aan vijanden toe te kennen. Daardoor zullen ze logischer en natuurgetrouw reageren op allerhande situaties. Vijanden zullen elkaar bijstaan in gevechten, hinderlagen creëren, of je groep proberen te flankeren en omsingelen. De agressiviteit van monsters zal onderling verschillen. Het is zelfs zo dat bepaalde monsters elkaar ook aanvallen en dus niet alleen jou.

Door de introductie van ADB, hebben de ontwerpers van de wereld veel meer open vlaktes en uitgestrekte gebieden toe kunnen voegen die gevuld zijn met vijanden. Hierdoor voelt de spelwereld een stuk minder rechtlijnig dan die van bijvoorbeeld Final Fantasy X. Als speler zul je meer interactivitei met de omgeving meemaken. Zo kun je gebruik maken van hoogteverschillen, verschil in ondergrond en uiteenlopende niveaus van zichtbaarheid. Vanzelfsprekend kunnen je vijanden hier ook op inspelen. Uiteindelijk levert het afschaffen van de ‘random encounters’ een veel geloofwaardigere spelwereld op met meer dynamische gevechten.

Door de structuur van de gevechten en de bewegingsvrijheid daarin, kun je maar één karakter tegelijk besturen. Square-Enix heeft hier gelukkig zoveel mogelijk rekening mee gehouden en geeft je vele opties om ieder gevecht volledig gestroomlijnd te laten verlopen. Allereerst kun je zelf bepalen in hoeverre de game pauzeert of vertraagt zodat je commando’s kunt geven. Ook bepaal je zelf hoeveel controle je over ieder karakter wilt hebben.

De tijdbalken voor het uitvoeren van acties zijn op de achtergrond nog steeds aanwezig en je hebt de keus om aan ieder karakter een commando te geven zodra hun persoonlijke balk gevuld is. Je kunt dus vrijelijk wisselen tussen volledige turn-based gevechten die nog erg strategisch van opzet zijn, of behoorlijk snelle en directe gevechten die veel meer weg hebben van een real-time systeem. Alles daar tussenin is natuurlijk ook mogelijk.

Gambits

Een niet te onderschatten onderdeel van het nieuwe vechtsysteem, zijn de gambits. Dit zijn opties die je tijdens het spel vrijspeelt en waarmee je ieder karakter in je groep zoveel kunt automatiseren als je zelf wilt. Hoe verder je in de game komt, hoe complexer je de kunstmatige intelligentie van je genootschap kunt afstellen en verscherpen. Dit systeem is zo diepgaand en gedetailleerd, dat je de complete groep theoretisch gezien tot een geautomatiseerde ‘grind’-machine kunt omvormen wat zichzelf volledig onderhoudt. Je hoeft dan maar één karakter constant te bedienen.

Natuurlijk is het wel zaak om kleine of grotere wijzigingen in het gambit-systeem aan te brengen, afhankelijk van de situatie waarin je jezelf op dat moment bevindt. Gelukkig heeft Square-Enix veel aandacht besteed aan de begrijpelijkheid en toegankelijkheid van dit systeem. Hierdoor ben je niet onnodig lang bezig met het doorgronden van het systeem en hoef je niet eerst een complete handleiding door te spitten om alles goed te begrijpen. Iedere gambit bestaat uit drie onderdelen: het doel bepaalt op wie of wat de in te stellen actie uitgevoerd wordt; het commando bepaalt de exacte actie die uitgevoerd gaat worden; de prioriteit bepaalt welke gambit boven een andere gambit uitgevoerd wordt wanneer er meerdere actief zijn.

Quickenings en Espers

Terugkerende onderdelen in het vechtsysteem zijn de ‘summons’ en ‘limit breaks’. De summons worden in FFXII ook wel Espers genoemd, naar de oproepbare wezens uit FFVI. Net als in Final Fantasy X, doen opgeroepen Espers actief mee aan een gevecht. Een verschil is dat de rest van de karakters ook door blijft vechten en dat je geen directe controle over de Esper hebt. De Esper blijft doorvechten totdat deze diens speciale aanval gebruikt heeft, alle HP kwijt is, de tijdlimiet overschreden is, of wanneer de oproeper van het wezen uitgeschakeld wordt.

Opvallend genoeg is men voor het eerst afgestapt van de traditionele summons uit Final Fantasy. Dit keer zijn ze allen gebaseerd op de Zodiac Braves uit Final Fantasy Tactics, de Totema uit Final Fantasy Tactics Advance, of bepaalde eindbazen uit de eerste vijf Final Fantasy-delen. De traditionele summons als Ifrit en Shiva dienen in FFXII als benamingen voor luchtschepen. Ergens is dit best jammer, maar aan de andere kant zorgt het wel voor een frisse wind.

De ‘limit breaks’ zijn in FFXII tot Quickenings gedoopt. Ieder karakter kan drie verschillende Quikenings aanleren, die je zelf kiest. Nieuw is dat de je deze Quickenings aan elkaar kunt koppelen voor combinatieaanvallen. Als je daarmee een bepaalde hoeveelheid aanvallen weet te behalen, dan volgt er een laatste, zeer krachtige aanval. Deze aanval wordt in FFXII de Concurrence genoemd. Net als in bijvoorbeeld Final Fantasy VIII en X, wordt je dus actief betrokken bij het uitvoeren van deze superaanvallen om zo een maximaal resultaat te bereiken.

License Board

Het verbeteren van je karakters gebeurt in Final Fantasy XII door middel van het License Board. Dit bord heeft nog het meeste weg van een schaakbord en ieder vlak bevat een vaardigheid. Het bovenste deel van het bord is bedoelt voor het verbeteren van je magie, techniek, accessoire-gebruik en het verhogen van de statistieken van ieder karakter. Het onderste deel van het bord bevat vooral velden voor het dragen van bepaalde soorten bepantsering en wapens.

Het License Board in actie

Om een veld te openen, heeft een karakter eerst de bijbehorende licentie nodig. Deze licenties worden aangeschaft met License Points die je verkrijgt via gevechten. Hoewel dit systeem enkele gelijkenissen vertoont met het Sphere Grid uit Final Fantasy X, biedt de License Board veel meer vrijheden en keuzemogelijkheden. Je hoeft namelijk geen route over het bord te doorlopen om velden vrij te spelen. Dit heeft wel weer als gevolg dat je karakters bijzonder sterk op elkaar kunt laten lijken.

Loot en Hunts

Van vorige Final Fantasy-games zul je gewend zijn dat monsters allerlei wapens, voorwerpen en vooral geld laten vallen zodra je ze verslagen hebt. In Final Fantasy XII heeft men voor een meer realistische benadering gekozen en kun je het vinden van geld grotendeels vergeten. Vijanden laten nu ‘loot’ vallen, waardevolle zaken die je voor geld kunt verkopen aan handelaren. Denk hierbij aan een pels van bijvoorbeeld een wolf. Als je een bepaalde hoeveelheid, combinatie of verscheidenheid aan loot verkoopt, dan zal de desbetreffende winkelier een ‘bazaar’ optie beschikbaar stellen waarmee je bundels van voorwerpen voor een lagere prijs kunt kopen.

Als je veel geld wilt verdienen of unieke en zeldzame voorwerpen wilt verkrijgen, dan kun je meedoen aan Hunts. Door posters te lezen, verkrijg je doelwitten voor unieke monsters. De monsters waarop je kunt jagen, wordt bepaald door je clan level. Deze verhoog je door meer monsters te doden en hunts te voltooien. Dit lijkt een effectieve manier te zijn om de beste uitrusting samen te stellen, want van bijvoorbeeld verborgen schatkisten moet je het minder hebben. Deze kisten worden nu namelijk willekeurig in de wereld geplaatst, inclusief de inhoud van de kisten. Dit zorgt er ook voor dat je niet meer zo sterk op een walkthrough kunt vertrouwen om alle schatten in de wereld te vinden.

Yasumi Matsuno en Hitoshi Sakimoto

Final Fantasy XII is dus door de compleet vernieuwde gameplay alleen al een hele andere soort game geworden. Alleen de gameplay maakt echter geen RPG. De verhaallijn, karakters, spelwereld en algehele presentatie spelen eveneens een grote rol. De grote man achter Final Fantasy XII, is Yasumi Matsuno. In het verleden was hij in belangrijke mate verantwoordelijk voor de ontwikkeling van het zeer ambitieuze en vooruitstrevende Vagrant Story op de PS1, evenals de klassieke strategy-RPG Final Fantasy Tactics.

Final Fantasy XII speelt zich af in hetzelfde universum als die twee games, de wereld van Ivalice. Zonder veel van de plot vrij te geven, is in ieder geval al zeker dat FFXII een meer volwassen toon zal aanslaan en het veel minder moet hebben van melodramatiek en romance. Politieke en sociologische aspecten zullen in deze game een veel grotere rol gaan spelen dan we gewend zijn. Samenzweringen en corruptie zullen veel prominenter aanwezig zijn. Dialogen en monologen zijn op een meer serieuze en volwassen toon geschreven. Dit is meer de stijl van Matsuno en het is erg interessant om zijn invloed op die wijze in de game verwerkt te zien.

Niet enkel op gebied van regie en script heeft er een wisseling van de wacht plaatsgevonden wat betreft Final Fantasy-producties. Vaste componist van de reeks, Nobuo Uematsu, is eveneens vervangen door iemand anders. Hitoshi Sakimoto is verantwoordelijk voor de soundtrack van FFXII. Hij is een vaste partner van Matsuno en heeft eerder de muziek verzorgt voor onder andere Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Vagrant Story, Breath of Fire: Dragon Quarter en Final Fantasy Tactics Advance.

Na het beluisteren van de soundtrack moet ik concluderen dat het eindresultaat er absoluut mag zijn. Hoewel zijn stukken complexer, minder melodieus en daardoor minder toegankelijk in elkaar steken dan het werk van Uematsu, is het pure kwaliteit wat Sakimoto afgeleverd heeft. De muziekstukken kennen vooral veel sfeer, diepgang en afwisseling. Iets wat uitstekend past bij de setting en de verhaallijn van FFXII. De muziek doet eigenlijk meer denken aan een film dan een game.

De wereld van Ivalice

Final Fantasy heeft, zeker sinds FFVI, altijd bekend gestaan om diens sfeervolle, fantasierijke en creatief vormgegeven werelden. Van een standaard fantasy-stijl kun je absoluut niet spreken. Final Fantasy XII is hierin niet anders. De wereld van Ivalice is bijzonder fraai vormgegeven en je vraagt je al snel af waarom deze setting niet al eerder voor een hoofddeel in de reeks gebruikt is. Net als in bijvoorbeeld Final Fantasy IX, is de lucht gevuld met allerhande luchtschepen. De een is nog groter en fantastischer dan de ander.

De architectuur van de gebouwen is een geslaagde combinatie van klassieke Europese en Arabische bouwstijlen. Ook qua ontwerp van de karakters en monsters heeft men koste nog moeite gespaard en je zult dan ook de meest kleurrijke figuren tegen het lijf lopen. Een hoogtepunt zijn toch wel de Judges, personages die een zeer grote rol vertolken in de wereld van Ivalice en die altijd een bijzonder duistere en mysterieuze uitstraling hebben.

Hobbelige ontwikkeling

In hoeverre Final Fantasy XII nou daadwerkelijk Matsuno’s kindje is, blijft een raadsel. Gedurende de ontwikkeling van de game liep het project tegen de nodige problemen aan, met de nodige uitstellen en grondige wijzigingen als gevolg. Eén van de voornaamste tegenslagen was het uiteindelijke vertrek van Matsuno. Naar verluid werd hij ernstig ziek. Matsuno’s taken werden na zijn vertrek overgenomen door Hiroyuki Ito (onder andere verantwoordelijk voor de vechtsystemen in Final Fantasy IV en V, en de regie voor Final Fantasy VI en IX) en Hiroshi Minagawa (art director voor Final Fantasy Tactics en Vagrant Story).

Daardoor zal het altijd de vraag blijven in hoeverre de game aan de visie van Matsuno voldoet. Eén ding is wel zeker, Final Fantasy XII is in verscheidene opzichten behoorlijk anders dan vorige delen in de franchise. Het blijft de vraag in hoeverre de veranderingen een positieve uitwerking gehad hebben, maar we kunnen ons in ieder geval geruststellen met alle uiterst positieve geluiden over de game uit Amerika en Japan. Over een aantal weken kunnen wij er zelf van proeven.