F.E.A.R. 2: Project Origin (singleplayer hands-on) | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

F.E.A.R. was zeker een goede game, maar kampte ook met enkele tekortkomingen. Zo was het leveldesign verre van origineel en viel er op het gebied van tegenstanders ook nog wat te winnen voor deel twee. Monolith nam alle kritiek ter harte en komt nu met F.E.A.R. 2: Project Origin. Het verhaal pikt de draad ongeveer een kwartiertje voor het einde van deel één op en plaatst je in de schoenen van Michael Beckett, liefkozend Bucket genaamd door zijn kameraden van de Delta Force Squad. Jouw taak: haal Genevieve Aristide op voordat de mannen van Armacham Technology Corporation dat doen. Echter, op het moment dat je Genevieve bijna te pakken hebt, breekt de pleuris pas echt los en laat Armacham 'de bom' los. Vijf tellen en een verwoeste stad later kom je versuft bij en mag je voor een tweede keer op zoek naar Alma en kom je meer te weten over het verhaal achter deze angstaanjagende vrouw.

Eén kritiekpuntje gooit Monolith direct overboord en dat zijn de saaie binnenlocaties uit het eerste deel. Het kantoor van Genevieve Aristide ligt op de bovenste verdieping van een kantoorgebouw en biedt genoeg uitzicht voor gamers met claustrofobie. De kamers zelf zien er goed gevuld uit en voelen realistisch aan. Geen herhalende textures dit keer, al blijven de vlekken bloed wel constant terugkeren. Hoe zou dat toch komen? Na de fatale bom word je vervolgens direct op straat gedumpt en ook daar krijg je absoluut het idee dat de game zich verder afspeelt dan een twee verdiepingen tellend gebouw. Natuurlijk leunt het spel zwaar op het 'schrikeffect' van wat er achter de volgende deur zit, dus je zult nog steeds veel van kamertje naar kamertje lopen. Daarnaast is het begrip backtracking ook geen onbekende in F.E.A.R. 2 en zul je regelmatig dezelfde route terug moeten nemen om een level te halen. Maar ondanks dat is het leveldesign van deel twee een stuk beter dan in het eerste deel.

Ook de vijanden hebben een aardige opknapbeurt gehad, al lijkt de intelligentie soms wat ver te zoeken bij de Replica's, de standaard Armacham-soldaat. Gelukkig wordt in de game het vuur je wel aan de schenen gelegd en drijft de game je soms tot wanhoop als je voor de tiende keer je savegame opnieuw opstart. Vooral een gemuteerde tegenstander zoals de Puppet Master is niet alleen behoorlijk lastig, maar ook erg mooi om aan het werk te zien. De Puppet Master neemt namelijk de lijken van de Replica's over en kan deze vanaf een afstand commanderen. Het is erg leuk om te zien hoe zo'n dode Replica aan een onzichtbare draad hangt en met een half slap handje op jou staat te vuren. Nog een andere pittige vijand is de Powered Armour Suit. Bewapend met twee miniguns en een lading raketten is dit een geduchte tegenstander. Al in het tweede level krijg je drie van deze schatjes tegenover je en wanneer dat gebeurt, kun je maar beter zorgen dat je voldoende ammunitie hebt.

De Powered Armour Suit is trouwens ook voor jou beschikbaar, zij het slechts met mate. De makers hebben dat met opzet gedaan, omdat iedereen die in dit pak plaats neemt in feite onverwoestbaar is. Je kunt uiteindelijk wel sterven, maar dan moet je óf heel erg scheel zijn en niemand raken óf blind zijn en je vijanden niet zien. Ben je geen van beide, dan zal het niet erg lastig zijn om in de stukken waarin je plaats neemt in zo'n Powered Armour Suit, te overleven. Niet iedere gamer zal de Powered Armour Suit met open armen onthalen, omdat het niet echt bij F.E.A.R. past. Maar in de preview-versie die wij speelden kwam de feature zo weinig voor dat we het niet echt storend vonden. In tegendeel, door de schitterende verwoestbare omgeving en dito vijanden was het een welkome afwi eling om eens flink los te gaan.

Allemaal heel erg leuk die nieuwe vijanden en levels, maar speelt het spel ook een beetje? De basis van de gameplay was in deel één al behoorlijk goed, maar wat hebben de jongens van Monolith allemaal aangepast? Het zal jullie niet verbazen dat de slow-motion-functie uit het eerste deel weer terug is. Evenals voldoende billenknijp-momenten. Al viel ons wel op dat F.E.A.R. 2 wel een tikkeltje minder eng is dan zijn oudere broertje. Niet dat F.E.A.R. 2 ineens de gezelligheid zelf is, maar die momenten dat Alma bovenaan een trap staat of ineens enkele soldaten voor je neus reduceert tot een zielig hoopje pulp, misten we toch wel een beetje.

Monolith heeft geprobeerd om de omgevingen interactiever te maken doordat je als speler tafels en kasten om kunt gooien voor bescherming. Het is niet zo dat je alles als bescherming kunt gebruiken, maar er zijn voldoende objecten aanwezig om niet als een wandelende schietschijf rond te lopen. De wapens lijken vooralsnog identiek aan het eerste deel. Wat natuurlijk niet zo verwonderlijk is, omdat het spel bijna in hetzelfde tijdsvenster afspeelt. Wel nieuw is de laser, een wapen dat heel even nodig heeft om op te laden, maar vervolgens door alles heen snijdt. Het wapen uit F.E.A.R. dat het vlees van je vijanden af schroeit, de sadisten onder jullie kennen deze vast nog wel, is ook terug, zij het met een kleine aanpa ing. Wat die aanpa ing is, weten we nog niet, maar we zullen niet ontkennen dat we uitkijken naar een verbeterde versie van dit gevaarlijke stukje techniek.

F.E.A.R. 2: Project Origin speelt in feite behoorlijk identiek aan het eerste deel en daar is helemaal niets mis mee. De game was goed zoals hij was en Monolith heeft er goed aan gedaan om niet al teveel te tornen aan de basis. Fans van het eerste uur zullen direct in het verhaal zitten en zich afvragen hoe het nu met Alma is. De visioenen waarmee Beckett kampt, zijn op sommige momenten een stuk heftiger dan bij het hoofdpersonage uit F.E.A.R., maar voor de rest voelt alles behoorlijk vertrouwd. De eerste drie levels die we nu konden uitproberen, smaakten naar meer. We willen meer angst Monolith, en als het even kan zo snel mogelijk!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou