Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Preview
Eitr

Eitr

Londense lef, Noorse mythologie

Geschreven door Sander Hölsgens op

Aan het werk kent men de meester. De Londense ontwikkelaars Tobi Harper en David Wright verstoppen hun liefde voor Dark Souls, Bloodborne en Street Fighter niet; hun eerste commerciële release, de isometrische actie-rpg Eitr, is duister, rauw, hard en, bovenal, uitdagend. 

In een interview met IGN zet Harper de toon: “We willen de game maken die we ook daadwerkelijk zouden spelen. Een hoop indiegames die ik tot dusver gespeeld heb zijn ongeveer vijf, zes uur lang – en dan ben ik er ook klaar mee. Ik speel veel liever een game waar ik maanden mee bezig kan zijn”. Er spreekt een zekere ambitie uit, wellicht zelfs een vorm van onvrede. Wat Harper en Wright – en daarmee hun studio, Eneme Entertainment – vooral lijkt te kenmerken, is dat ze een standpunt durven in te nemen, je het vuur aan de schenen durven te leggen.

Achtergrondmuziek, sentimenteel of niet, schittert bijvoorbeeld door afwezigheid. Waar muzikale composities bij het gros van de actie-rpg’s – en in wezen bij de meeste verhalende games – de sfeer en emotionele lading bepalen, durft Eitr zich kil en koud op te stellen. Tijdens gevechten met ondoden zul je je nauwelijks heroïsch voelen; het gure, doodse gegil van je tegenstanders en het ijskoude gekletter van zwaarden overheersen de game. Deze keuze lijkt passend: zoals de naam al suggereert, zoekt Eitr haar heil binnen de Noorse mythologie. Waar een game als Jotun deze mythologische bagage van veel kleur en muziek voorziet, kiest Eitr voor een andere, meer naargeestige interpretatie. 

Eitr

Zorgvuldig en betekenisvol

Een minstens zo fundamentele keuze is het gebrek aan procedureel gegenereerde levels. Deze mechaniek voert de boventoon in soortgelijke actiegames, maar Harper en Wright hebben hun voorkeur voor met de hand ontworpen levels meermaals uitgesproken. Op deze manier waarborgen de ontwikkelaars dat de wereld organisch voelt. Bovendien geeft het ze de garantie dat belangrijke gevechten op (voor hen) betekenisvolle en gameplaytechnisch interessante plekken plaatsvinden. Omdat ook items, kortere routes en npc’s zorgvuldig in het levelontwerp zijn meegenomen, loont het om de verschillende gebieden uit te kammen en te leren kennen.

Eitr is hierdoor een welomlijnde, door de ontwikkelaars in de hand gehouden ervaring. Dat zou je als beperking kunnen zien, zeker in een periode waarin oneindige, procedureel gegenereerde werelden hun meerwaarde tonen. Crypt of the Necrodancer, Nuclear Throne en The Binding of Isaac zijn mede dankzij deze mechaniek zo sterk; No Man’s Sky kan enkel bestaan bij de gratie van zo’n soort universum. Eitr schaart zich in ieder geval eerder bij de Dark Souls’ van deze wereld – en voegt daar bovendien een bijzonder levelsysteem aan toe.

Eitr

Gunsten zijn niet vrijblijvend

In tegenstelling tot de meeste actie-rpg’s leveren gevechten je in Eitr geen ervaringspunten op. Je spelervaring hangt daarentegen af van de zogenaamde Favours, die je verkrijgt na het verslaan van sterkere vijanden of het vinden van bijzondere loot. Hiermee kun je goden om een gunst vragen, wat er in feite voor zorgt dat je je personage uitbouwt en vaardigheden vrijspeelt. De twist is dat de Favours enkel van kracht zijn zolang je leeft – als je genadeloos afgaat, verliezen de goden het vertrouwen in je.

De enige manier om je vaardigheden van een permanente upgrade te voorzien, is door de Favours terug te brengen naar Yggdrasil, Eitrs hub. Door ze in te wisselen, verspeel je wel deels het effect van de Favours: je bent simpelweg sterker wanneer je de Favours niet naar Yggdrasil brengt, maar bij je houdt. Oftewel, Eitr dwingt je om de keuze te maken tussen zekerheid, in de vorm van permanente upgrades, en kracht. Deze dynamiek en spanning heeft potentie, maar is uiteraard volledig afhankelijk van de overkoepelende moeilijkheidsgraad en de algehele balans.

Eitr

Ook hier spreekt een bepaald lef uit en het lijkt erop dat Tobi Harper en David Wright zich met Eitr vooral op dit vlak kenmerken en wellicht zelfs definiëren. Ze staan ergens voor, lijken elke vorm van concessie uit de weg te gaan. Dit is op zichzelf al bewonderenswaardig, maar lijkt zich met Eitr ook te vertalen in een behoorlijke game.

Eitr verschijnt dit jaar op pc.

Bron: null

Dit artikel delen:

Lees meer

Valve maakt alle pc-games op Steam speelbaar met virtual reality Reload: Giants: Citizen Kabuto
2

Reacties op: Eitr

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • None

    Baukereg

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    Heel veel zin in deze game!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • multynoob

    • 1 jaar, 4 maanden geleden
    @Baukereg

    Ik ook! Maar laat mij maar eerst 3 x dark souls 3 uitspelen. En dan mag eitr uitkomen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.