Anno 2011 is de Amerikaanse stad Detroit een van de diepst door de economische crisis getroffen Amerikaanse steden. De stad, nog altijd bekend als Motor City, is afhankelijk van de ingestorte Amerikaanse auto-industrie. In 2027 lijkt het tij gekeerd dankzij de innovatie van David Sarif, die met zijn bedrijf Sarif Industries van Detroit een wereldleider in de markt van augmentaties heeft gemaakt. Detroit bloeit als nooit tevoren. Althans, aan de oppervlakte.

Het toevoegen van mechanische onderdelen aan het lichaam heeft de toch al grote ongelijkheid tussen arm en rijk in de Verenigde Staten namelijk tot een ongekend niveau gebracht. Want de nieuwe techniek is duur, niet alleen door de kosten van de robotische onderdelen, maar minstens net zo veel door de peperdure medicijnen die nodig zijn om afstoting van het lichaam te voorkomen. Zo is Detroit in een tweedeling gekomen met enerzijds de rijke inwoners, vaak werkzaam voor Sarif en geaugmenteerd, en anderzijds de werkeloze inwoners die het zonder mechanische lichaamsdelen moeten doen, niet zelden met een grote afkeer voor de eerste groep. Detroit is een stad geworden waarin een hypermodern metrostelsel loopt langs vervallen appartementencomplexen. Een stad met twee gezichten.

Punk

Detroit is de eerste van de stadsonderdelen van Human Revolution, in tegenstelling tot de gewone missies gekenmerkt worden door weinig geweld en veel interactie met de locale bevolking. In de vorige missie lag het pad van Jensen nog redelijk vast, maar in Detroit is er meer ruimte voor eigen initiatief. Verspreid over een aantal pleinen vinden we onder andere appartementencomplexen voor zowel rijke als arme inwoners, een kliniek voor geaugmenteerde mensen, een politiebureau en een vervallen buurt die wordt gedomineerd door een bende. Qua grootte is Detroit niet te vergelijken met steden uit free roaming-games, maar de stad is toch minstens even groot als de grootste steden in Deus Ex.

Lopend door de stad valt opnieuw op hoe ongekend levendig de omgevingen in de debuutgame van Eidos Montreal  zijn. Overal op straat hangen neonborden die een van de honderden fictieve merken promoten. Op straat scharrelen zwervers rond die in vuilnisbakken iets eetbaars proberen te vinden, terwijl enkele inwoners nonchalant hun sigaretje oproken en spelen met hun futuristische telefoons. In de tunnel door het metrostation trakteert een punk het voorbijkomend publiek op zijn alternatieve dansbewegingen. Aan sfeer dus geen gebrek in Deas Ex: Human Revolution.

Meerdere paden

Het aanvankelijke hoofddoel van Adam is om het politiebureau van Detroit te infiltreren. Op de Gamescom zagen we al  verschillende manieren waarop Jensen dit kon aanpakken, zoals het door de voordeur naar binnen schieten, ompraten van een oud collega of het binnensluipen via een zijingang. Wij vonden zelf al een aantal extra zijingangen dat op zichzelf ook weer op verschillende manieren te bereiken was. Het levelontwerp van Deus Ex: Human Revolution zit goed in elkaar, met veel in elkaar verweven paden en alternatieve manieren om een probleem op te lossen.

Wel is het lastig te zeggen hoe deze meerdere paden zich verhouden tot de routes in het originele Deus Ex. Doordat de paden elkaar vaak kruisen, hadden we het gevoel dat de meeste toegangswegen met enige verkenning redelijk snel te vinden waren. Human Revolution heeft een complexe levelopbouw met veel vertakkingen, zoals het voltooien van een missie alvorens deze te hebben ontvangen wel bewijst, maar de echte complexiteit zal pas na release echt blijken.

Kunstmatige Intelligentie

Wat we inmiddels wel met zekerheid kunnen zeggen is dat de mogelijkheden tot vechten en sluipen een gigantische verbetering zijn ten opzichte van het soms chaotische Deus Ex. De keuze voor het derdepersoonsperspectief tijdens het schuilen achter muurtjes zorgt voor een veel overzichtelijkere vorm van sluipen, waarbij het wegblijven uit het zichtveld en in mindere mate het hoorveld van vijandige bewakers centraal staat. Maar vooral de gevechten zijn flink verbeterd, niet alleen doordat het richten en schieten heerlijk accuraat is, maar vooral door de kunstmatige intelligentie.

De vijanden in Human Revolution weten prima hun mannetje te staan in zowel gevechtssituaties als tijdens sluipmomenten. Aanvankelijk praten ze met elkaar over koetjes en kalfjes of patrouilleren ze een stuk van het level, frequent achteromkijkend waardoor je nooit helemaal veilig bent. In het geval van een verdachte situatie, zoals een geluid of een voor hun neus opengaande deur, wordt door tegenstanders een onderzoek gestart. Een lijk of bewusteloos lichaam maakt hen bewust van je aanwezigheid, maar er wordt pas geschoten als je gezien bent. Opvallend is dat vijanden dekking zoeken op een afstand die ideaal is voor hun wapen. Zo zagen we snipers die van de voorgrond naar achteren renden om zo een veiliger shot op ons te krijgen. Zien de vijanden Adam niet meer, dan zetten ze onderzoek in op het punt waar hij als laatste gezien is. De situaties waarin Adam Jensen zich kan bevinden combineren zo het beste van de Rainbow Six en Splinter Cell-series en leveren een ijzersterke mix op tussen schieten en sluipen.

Ervaringen

Maar echt uniek wordt Human Revolution pas met het gebruik van de augmentaties. Deze variëren van verbeteringen aan de radar tot onzichtbaarheid, en van hoger springen tot het rondschieten van kleine explosieven. Ze openen vaak nieuwe paden of op zijn minst volstrekt nieuwe tactieken. Zo maakten wij veelvuldig gebruik van de augmentatie waarmee door muren gekeken kan worden, waardoor het inschatten van vijanden tijdens rondsluipen vergemakkelijkt werd. Doordat het gebruik van de speciale vaardigheden energie kost die slechts gedeeltelijk herstelt of soms zelfs aparte munitie, blijft het gebruik hiervan een tactische overweging.

Het is niet alleen zuinig omgaan met de augmentaties, maar ook sparen voor nieuwe. Om deze aan te schaffen of te upgraden moeten namelijk Praxis-punten verzameld worden. Deze zijn onder andere te koop in de kliniek van Detroit, maar worden voornamelijk verkregen door het verdienen van een hoop ervaringspunten. Ervaringspunten krijg je niet alleen door vijanden uit te schakelen of missies te voltooien, maar ook door het verkennen van de omgeving of zelfs het ongezien voltooien van een missie. Een speler die vijanden uitschakelt zonder gezien te worden en zonder deze te doden verdient daarnaast meer punten per vijand dan een speler die deze allemaal neerschiet. Het is nog lastig te zeggen of hier een balansprobleem ontstaat voor de agressievere spelers, aangezien deze vermoedelijk meer vijanden uitschakelen, maar het is wel duidelijk dat Human Revolution verkennende spelers beter beloont dan degenen die snel door de game gaan.

Geef me Deus Ex

In de speelsessie van afgelopen februari viel de hoge moeilijkheidsgraad van Human Revolution erg op. Vijanden schoten je snel dood en kogels waren nauwelijks te vinden. Inmiddels is dit lichtelijk verandert, hoewel het nog steeds af te raden is om volle magazijnen te legen of geen dekking te zoeken. Tenminste, op de eerste twee moeilijkheidsgraden, want voor de echte masochisten is er de “Geef me Deus Ex”-moeilijkheidsgraad, waarin vijanden bij het minste of het geringste al alert zijn en een enkel schot in het hoofd Jensen al fataal kan zijn.

Als zelfs dat nog niet genoeg is, dan is er de uitdaging om de game uit te spelen zonder slachtoffers te maken. Gebruikmakend van sluipen en niet dodende wapens zoals de Stun Gun kan immers vrijwel iedere vijand levend uit het avontuur van Adam Jensen komen. Wel zijn er een aantal eindbazen die verslagen dienen te worden. Hiervan kwamen wij er één tegen. Dat gevecht viel een beetje uit de toon vergeleken met de rest van de game, gezien het gevecht plaatsvond in een afgesloten ruimte.

Toch blinkt Human Revolution uit in de vrijheid die de game de speler biedt. De combinatie van stealth en schieten zit simpelweg beter in elkaar dan in het oorspronkelijke Deus Ex. Ook de augmentaties zijn interessanter. De gecreëerde wereld is bovendien ongekend diep uitgewerkt, van Nigeriaanse spam tot de mode van 2027. Human Revolution wordt op puur technisch niveau niet de mooiste game van 2011, met name door de achterhaalde gezichtsanimaties en soms wat houterige bewegingen van NPCs. Daar staat tegenover dat het universum waarbinnen de game zich afspeelt zomaar de best gevulde virtuele wereld van dit jaar zou kunnen zijn. Of Human Revolution de nostalgie van Deus Ex kan overwinnen weten we pas in augustus, maar een betere nummer één voor onze top honderd kunnen we bijna niet bedenken.