Dark Souls (hands-on) | Gamer.nl

Dark Souls (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Dat gegeven splijt de doelgroep van Dark Souls in tweeën. Je hebt de PlayStation 3-eigenaars die al genoeg zelfkastijding achter de rug hebben en nu pensioensgerechtigd masochist zijn. Zij willen nieuwe wapens, nieuwe spreuken en nieuwe rariteiten om hun bange dagen in een nieuwe spelwereld te slijten. Dan zijn er de Xbox 360-gebruikers. Zij hebben nooit kunnen proeven aan de tepels van de teef die Demon’s Souls heet. Zij willen weten hoe het is om met de grond gelijk gemaakt te worden, meerdere malen. En snakken naar de wetenschap dat hun enige kans op revanche ligt in de uitdaging weer even ver te komen als bij hun vorige poging. Voor hen is alles nieuw, per definitie, en brengt echte vernieuwing alleen maar het risico met zich mee dat de game niet meer zo moeilijk wordt als gehoopt.

Op ontdekkingstocht

Die laatste zorg kunnen we alvast wegnemen. De gameplay van Dark Souls is nog altijd beestachtig bruut. Niet eens zo bizar moeilijk, maar gewoon rauw op je dak. Hef je je schild, dan zing je het wel even uit, maar het neemt niet weg dat er weer verdacht weinig rekening wordt gehouden met of je al deze uitdaging wel aankan. Belangrijk verschil met Demon’s Souls: je bent vrij om te gaan en staan waar je wil. De spelwereld is niet meer opgedeeld in aparte stages met ieder hun eigen levels. Wat je in de verte ziet, is best te bereiken. Zie er alleen maar eens te komen.

De open structuur van Dark Souls laat zich al vrij snel zien. Het zijn niet per se volwaardige alternatieve routes, maar al in het eerste gebied kun je met wat goed zoek- (en spring)werk zo vijf verborgen paden vinden. Een kleine kanttekening: in Demon’s Souls waren er vijf verschillende stages om uit te kiezen. Dit gaf je de mogelijkheid om je heil ergens anders te zoeken als het even niet ging in een bepaalde stage. Dat kan nu nog steeds, maar de kans is groot dat er van de verschillende routes één duidelijk moeilijker is. Zo word je in zekere zin een bepaalde kant op gedrukt.

Verwachtingen

Je kunt je aan deze sturende hand ontworstelen door gewoon stug de weg van de meeste weerstand te kiezen. Want hoe groot en genadeloos vijanden ook zijn, met een hoop geduld en concentratie kun je ze alsnog verslaan. Zelfs al sla je nog niet eens een splinter per keer van hun levensbalk af, doe je het honderd keer dan mag je jezelf alsnog tot winnaar van het gevecht uitroepen. Ook dat levert weer de nodige problemen op voor een game die zoveel overeenkomsten vertoont met zijn voorganger. De diepgang van het vechten in zowel Demon’s als Dark Souls zit vooral in de confrontatie tu en jouw vaardigheden en die van de tegenstander. Het systeem an sich biedt niet bijzonder veel variatie, wat maakt dat je daarvoor bent aangewezen op het gevaarte dat tegenover je staat. Dark Souls moet zich daarom onderscheiden door bazen voor je neus te zetten die het verwachtingspatroon dat zijn voorganger geschept heeft, doorbreken. Want dat monsters je in één keer dood kunnen meppen, dat weten we nu wel.

Ook de uitrusting en wapens die je voorhanden krijgt, laten zich weer vrij eenvoudig vertalen naar de terminologie van Demon’s Souls. De ring die je dat oh zo welkome beetje extra hp geeft is terug en ook de vuurbommen liggen weer voor het oprapen. Gras vreten – dit vulde je levensmeter aan in Demon’s Souls - mag er dan niet meer bij zijn, het naar binnen gieten van potions komt in e entie natuurlijk op hetzelfde neer. Ook de slag- en steekwapens komen weer in de vorm van bijlen, zwaarden, dolken en knotsen. Het heet anders, maar de vergelijking is snel gemaakt.

New Game Plus?

De vraag die je jezelf moet stellen, luidt als volgt: maak ik een punt van al deze overeenkomsten? Wij neigen momenteel naar nee. Maar hoe zit het met de mensen die op dit moment al aan NG+++++++ bezig zijn in Demon’s Souls? Het mooie van games zonder genade is dat je weet waar je aan toe bent. Na de tiende speer of pijl die jou doorboort, weet je wel wat je kunt verwachten als je nog eens besluit met opgeheven hoofd in plaats van schild een hoekje om te rennen. Je stelt je erop in en leert zo langzaamaan op nieuwe gevaren te anticiperen, zodat je niet steeds meteen doodgaat.

Maar wat als er ineens geen pijl of speer meer komt? Wat als je over een brug loopt en deze eens niet instort? Dan sta je daar, als een zeevaarder aan het eind van de wereld die zich realiseert dat hij keihard geflest is. Dat je vervolgens alsnog overspoeld wordt door vijanden, verwacht je dan weer niet. Hoewel we nog niet met zekerheid kunnen zeggen of Dark Souls hier echt werk van heeft gemaakt, zijn er op zijn minst al een aantal zaken die subtiel veranderd zijn en zo het hele verwachtingspatroon van fervente Demon’s Souls-spelers door de war schoppen.

Ga toch het dak op

Zo kunnen vijanden nu ladders beklimmen. Het klinkt als een lullige feature die beter ergens in de patch notes van een game kan worden weggemoffeld, maar blijkt vergaande gevolgen te hebben voor hoe je het vechten benadert. Niet langer kun je tegenstanders buitenspel zetten door het hogerop te zoeken. Ze komen je gewoon opzoeken en dat geeft je deze keer nog minder ademruimte. Ook het nieuwe systeem van healthflasks drinken zorgt voor een andere ervaring. Voorheen kon je gras opsparen om je uit bittere noodzaak door moeilijke momenten heen te grazen. Nu heb je per checkpoint maar vijf flasks om je tijdens het volgende stuk in leven te houden. En daar zul je het mee moeten doen. Of je kiest er natuurlijk voor om uit te rusten bij een bonfire en zo je gezondheid weer op peil te krijgen. Maar dan verschijnen alle eerder verslagen vijanden weer. Lastig.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou