Na een paar video’s, een interview en een presentatie mochten we afgelopen week dan eindelijk zelf aan de slag met Company of Heroes 2. En dat laten wij ons natuurlijk geen twee keer zeggen. Het is altijd leuk wanneer een producer enthousiast komt vertellen over een game, maar zelf spelen blijft toch de beste manier om de juiste indruk te krijgen. Daarnaast dragen we Company of Heroes zes jaar na dato nog steeds een warm hart toe en hopen we, net als jullie, al een paar jaar op een vervolg. Nog voordat THQ goed en wel de uitnodiging had verstuurd, stonden we al kwijlend in oorlogstenue voor de deur.

Jammer genoeg mochten we nog niet aan de slag met het singleplayergedeelte van de game, maar met het multiplayergedeelte nemen we uiteraard ook genoegen. Misschien nog wel meer dan in andere RTS-games, leent de (controle-points) gameplay van Company of Heroes zich uitstekend voor een potje tegen een menselijke tegenstander. Het zal je daarom ook niet verbazen dat de basis van de game zo goed als ongewijzigd is gebleven. Nog steeds draait het in Company of Heroes 2 om de controle over vlaggen. Vlaggen die op hun beurt belangrijke grondstoffen opleveren in de vorm van de bekende mankracht, munitie en brandstof.

Kogels of brandstof

Er is echter een klein aanpassing aangebracht in de gameplay. De standaard controlepunten leveren deze keer niet alleen maar mankracht op, maar kunnen door middel van een engineer of pioneer omgebouwd worden tot een munitie- dan wel brandstofpunt. Naar gelang je speelstijl kun je er dus voor zorgen dat je krijgt wat je nodig hebt. Bovendien hebben de makers duidelijk minder controlepunten toegevoegd aan de grotere speelvelden, waardoor het nog veel belangrijker wordt om hard én snel toe te slaan. We merkten enerzijds op dat dit soms nadelig kan zijn voor de speler die aan de verliezende hand is, omdat hij gewoonweg niet meer de middelen heeft om genoeg eenheden te produceren. Anderzijds zorgt het ervoor dat de actie zich veelal op specifieke punten afspeelt en je nooit maar een beetje aan het rondhangen bent in een uithoek om daar een gebied te beschermen.

Overigens voorziet de game dit keer ook in Commanders die de oude Companies en Doctrines vervangen. Iedere factie krijgt zeven commanders die in totaal twintig extra vaardigheden, wapens of eenheden opleveren. Het grote voordeel dit keer is een veel grotere keuzevrijheid in de benodigde Commanders, omdat je vooraf zelf drie Commanders mag uitzoeken. Pas tijdens het spel zul je uiteindelijk een van drie moeten kiezen om vervolgens die specifieke wapens en vaardigheden vrij te spelen. Of je zelf de vaardigheden en wapens aan je Commanders mag toewijzen is nog onduidelijk, maar het ziet er wel naar uit dat je hier wel wat invloed op hebt.

Zoals gezegd is er dus weinig veranderd aan de basis van de game en spelen we zoals vanouds een potje Victory Controle Points op twee, zeer uiteenlopende speelvelden: Pripyat en Rzhev. De eerste is namelijk een zomerspeelveld terwijl de andere zich afspeelt in hartje winter en onder barre weersomstandigheden. Overigens merkten we in beiden weinig van het nieuwe true line of sight-principe omdat er weinig gebouwen en objecten waren die het zicht van de eenheden belemmerden. Daardoor werd een potje multiplayer in Pripyat (het zomerspeelveld) eigenlijk een vertrouwde exercitie waarbij we eigenlijk kinderlijk eenvoudig tot twee keer toe de overwinning opeisten met snelle, blitzkrieg-achtige tactieken.

De game toonde pas zijn ware, nieuwe gezicht toen we aan de slag gingen in Rzhev, het gevreesde winterspeelveld. We speelden de kaart met twee tegen twee en het werd al vrij snel duidelijk dat dit geen standaard Company of Heroes meer is. Naast het bouwen van eenheden en een basis waren we constant aan het nadenken hoe en waar we moesten toeslaan. Gingen we over het bevroren meer op jacht naar het middelste Victory Point en namen we het risico om door het ijs te zakken of gingen we over de zwaar bewaakte wegen die bijna zeker leidden naar een dodelijke hinderlaag? Bovendien werden we iedere tien minuten getrakteerd op een sneeuwstorm die niet alleen het zicht van je eenheden tot bijna nul reduceert maar ook de snelheid drastisch naar beneden haalt.

 

Oorlogswinter

Toen we uiteindelijk kozen voor het bevroren meertje bleken we bij aankomst de verkeerde keuze te hebben gemaakt. Precies op het moment dat we de vlag hezen, stak er een storm op en raakten we ingesneeuwd. Enkele kampvuren hadden ons nog kunnen redden, maar na een dodelijke barrage van de vijand bleef er van onze warmtebronnen niet meer over dan een paar smeulende resten. Koppig als we waren dachten we niet aan terugtrekken, maar na een paar minuten was de helft van onze mannen hevig onderkoeld. De vijand had ondertussen een paar Katjoesja’s en twee aanvalstanks onze kant opgestuurd waardoor er van onze eerste aanvalsgroep weinig meer overbleef.

Omdat de vijand daarna constant onze warmtebronnen onder vuur nam en ook het meer goed verdedigde, bleef er weinig voor ons over dan de wegen te nemen die naar de achterste linies zouden leiden. Echter, door de diepe sneeuw kwamen onze eenheden nauwelijks vooruit en werden we keer op keer eenvoudig afgeslacht door wachtende tanks en anti-tankkanonnen. Door de combinatie van een goed opgestelde tegenstander én de dodelijke omstandigheden werd het tenslotte een onmogelijke opgave om nog het derde, beslissende punt in te nemen. Het lukte nog wel om de vlag te veroveren, maar niet om een veilig gebied te creëren waar onze eenheden beschutting zouden hebben voor de snijdende kou.

Was het in het eerste deel al een uitdaging om je tegenstander te bestoken, daar zul je in deel twee dus met nog meer omstandigheden leren omgaan. Het geeft de game in ieder geval een extra laag en we vonden het absoluut een toevoeging aan de al zeer uitgebalanceerde gameplay. Het is jammer dat we eigenlijk maar zo kort hebben gespeeld, want we hadden graag nog even willen stoeien met de nieuwe, Russische eenheden. Op het eerste gezicht leken ze namelijk nog teveel op hun Duitse tegenhangers met bijvoorbeeld de standaard infanterie, de sluipschutter (overigens wel vrouwelijk), de mortier-squad, de aanvals-, medium- en zware tank. Hier hadden we wel wat meer variatie in verwacht, maar misschien dat het verschil wat meer in de eigenschappen van de eenheden zit en niet in hun uiterlijk.

Hoe dan ook, de game speelde als vanouds heerlijk weg en we kunnen niet wachten om straks ook aan de slag te gaan met de singleplayer. Lekker pielen met de juiste combinatie van eenheden, de speelvelden leren kennen en zo de vijand te verrassen of gewoon een frontale aanval uitvoeren met een paar lompe tanks en een artillerieaanval. Precies zoals een Company of Heroes-game bedoeld is.