Als we opstaan en onze eerste stappen zetten op Pandora is Claptrap het eerste dat we tegen het lijf lopen. Dit kleine pratende hoopje schroot, een soort hyperactieve druktemaker die het midden houdt tussen Wall-E en Mike the TV uit Reboot, neemt barmhartig de rol van tutorial op zich. We leren bukken, rennen, springen, schieten, hendels overhalen, herladen en de rest van de gebruikelijke shooter-elementen terwijl Claptrap ons bijstaat met menig hilarische one-liner. Binnen een kwartiertje kunnen we intuïtief uit de voeten met Borderlands' besturing en laten we onze roestige vriend achter voor een eerste avontuur buiten de nederzetting waarin we zojuist veilig zijn opgeleid. Buiten het verlaten van Claptrap en de basis, laten we in die nederzetting ook de pure shooter achter die Borderlands had kunnen zijn. In ruil daarvoor wordt ons menu aangevuld met skill trees, statistieken, schermen vol met bruikbare objecten, quests en objectieven.

Afgekeken van pioniers of perfectie?

Hoewel het op papier en in de pr-molen allemaal heel sjiek en bijzonder klinkt dat Borderlands twee genres met elkaar mixt, is het in de praktijk niet eens een kwestie van gewenning. Of dat aan eerdere pioniers ligt, zoals bijvoorbeeld Fallout 3, of dat het Gearbox simpelweg lukt om het zo perfect uit te voeren dat het direct vertrouwd aanvoelt, laten we in het midden. Waar de waarheid ook ligt; met je pistool op een aanstormende vijand knallen, bij elk schot zien hoeveel levenspunten deze vijand verliest en zo af en toe de woorden critical hit in beeld zien verschijnen verbaasde ons amper. Wel is het verrassend hoe soepel dit alles gaat en hoe snel dit voor een gamer die met beide genres bekend is aanvoelt alsof het altijd al zo had moeten zijn.

Gedurende de paar uurtjes die we in de Borderlands mogen rondzwerven vallen vervolgens meer dingen op. Het is niet de opzet van de quests waar we enthousiast van worden – daarvoor zijn ze zo vroeg in de game nog iets teveel van-het-kastje-naar-de-muur. Nee, het zijn de subtiliteiten die wijzen op een ontwikkelaar die precies weet waar hij mee bezig is. Op het moment dat we een nieuw wapen zien liggen bijvoorbeeld, verschijnt er naast het gevaarte eerst een klein pop-up schermpje dat de belangrijkste statistieken weergeeft ten opzichte van ons huidige schietijzer.

Of wat te denken van de verschillende elementen die verbonden zijn met de vele willekeurig gegenereerde wapens. Vuur schieten zet je tegenstander daadwerkelijk in de fik, terwijl elektriciteit ze enkele seconden tactisch verdooft. Nog zoiets, als we met een lege balk op sterven liggen geeft de game ons nog één kans om er bovenop te komen, maar alleen als we tijdens onze laatste ademteug nog een vijand weten te vermoorden. Lukt dat niet en sterven we, dan blijven eerder doodgeschoten obstakels dood, al kost dat ons wel weer een behoorlijke duit. Of dan het gegeven dat je een bepaald level moet zijn om de betere wapens te mogen gebruik. Het zijn stuk voor stuk kleine dingen die misschien niet bijster invloedrijk klinken, maar tijdens het spelen zijn het deze dingen die duiden op een ontwikkelaar die weet wat een loot shooter anno 2009 nodig heeft.

Multiplayer vol inventiviteit

Ook in multiplayer – zo blijkt als we na een pauze plots in een team van vier los mogen gaan – gaat er maar weinig verloren van de inventiviteit en kennis van zaken die Borderlands bezit voor solospelers. De gehele game is drop-in drop-out coöp. Het belang van gestuurde verhaalvertelling heeft hierbij zonder verontschuldiging plaatsgemaakt voor gebruikersgemak, aangezien een nieuwe speler direct mag inspringen bij een veteraan die in de laatste verhaalmissie aan het werk is. Dat je met een dergelijk zwak personage om de twee seconden doodgaat, tja, dat is dan natuurlijk niet meer dan logisch.

Voor ons is het ook een mooie kans om eens goed te kijken wat voor klassen en skill trees de game precies in huis heeft. Zoals het er nu voorstaat zijn er vier verschillende personages te selecteren die elk hun eigen eigenschappen hebben. De regular Joe van het stel is Roland, de soldaat die zich kan specialiseren als infanterist, genezer of support en zo skills leert als het neergooien van een turret. Brick is de dommekracht van het spel, die je kunt opleiden tot kogelabsorberende tank of uitdeler van letterlijk onbeschoft harde stompen. Lilith is het lichtgewicht van de groep, met de mogelijkheid om supersnel achter de vijand te verschijnen voor een verrassingschot, of juist ingezet kan worden als ondersteunend personage. Als laatste is er de zonderlinge Mordecai, helemaal één met de natuur en dodelijk gevaarlijk met zijn vertrouwde sniper rifle.

Alle vier zijn het uiteenlopende personages die naast hun unieke skills ook over unieke karakters bezitten. Het is weer eens wat anders dan het selecteren van 'een tovenaar' of 'een ridder'. Niets van dat in Borderlands, hier kiezen we dé Mordecai of dé enige echte Brick. Deze persoonlijke noot is tekenend voor een game die zich voorzichtig in een genre begeeft dat zo vaak persoonlijkheid mist. Games waarin loot slechts een kwestie van een statistiekpuntje hoger of lager is. Natuurlijk is dat in Borderlands ook zo, maar in deze game is alles daaromheen zo sterk. De flow die de schietelementen met zich meebrengen, de persoonlijkheden van npc's en speelbare personages, de scherpe humor, de verpletterende visuele stijl en een onmiskenbaar gevoel dat de mix in gameplay direct als een vertrouwd warm bad aanvoelt; al die dingen samen zorgen ervoor dat Borderlands nog steeds hoog op het lijstje verwachte toppers voor dit jaar staat. Een genrecocktail dus die lekker ruikt én lekker smaakt. Nu maar afwachten tot oktober 2009 of er geen stiekeme kater achteraan komt…