Muscle memory noem je dat. Doe iets tientallen of honderden uren en je spieren weten precies wat ze te doen staat. Je zou bij wijze van spreken even je hersenen uit kunnen schakelen, het zou weinig verschil maken. Bloodborne is in die zin een kleine ramp. Het spel neemt de besturing van From Softwares Souls-games als blauwdruk, maar heeft door een aantal zaken een dikke streep getrokken.

Geheugenverlies

De knop om je wapen met twee handen vast te pakken is bijvoorbeeld verplaatst van het driehoekje naar L1, waarmee plaats wordt vrijgemaakt voor een toegewijde knop om Blood Vials naar binnen te gieten, de gezondheidsdrankjes in het spel. Op het eerste gezicht is dat geen revolutionaire verandering, eerder een vervelende voor veteranen. Het duurt echt even voordat je de nieuwe indeling doorhebt, wat voor veel verspilde buisjes bloed en andere onbedoelde momenten zorgt. Momenten die uiteraard bruut en acuut worden afgestraft.

Inmiddels voelen we ons wat meer thuis in de vernieuwde speelomgeving van Bloodborne. En eindelijk begint het dan te dagen. De wijzigingen aan de besturing lopen volledig parallel aan hoe de gameplay door From Software is aangepakt voor de spirituele opvolger. De game moet volgens geestelijk vader Hidetaka Miyazaki een stuk minder passief worden dan Demon’s en Dark Souls. Niet meer de hele tijd achter een schild schuilen dus. Sterker nog, die schilden vind je in Bloodborne hooguit in de handen van vijanden.

Actief-agressief

In Bloodborne is aanvallen duidelijk de beste verdediging. En dat vraagt om een dynamisch vechtsysteem waarbij je door de defensie van tegenstanders heen kunt breken. De L1-knop vervult daarbij een essentiële rol: je kunt hiermee op ieder moment je primaire wapen met een extra hand hanteren, zelfs middenin een combo. Andersom werkt het ook: druk op L1 en je personage maakt in een vloeiende beweging weer één hand vrij. Dat handwerk blijkt noodzakelijk om vijanden van hun stuk te brengen.

Een zwiep met twee handen laat ze bijvoorbeeld wankelen, waarna je kunt overschakelen naar een hand voor wat snelle slagen. Of je draait het om. Meer dan ooit is het een kwestie geworden van je eigen kracht leren kennen. En die van je tegenstander uiteraard. Zonder schild om op terug te vallen is het van levensbelang dat je weet wat je doet. En wat je wapens doen. Kies verkeerd en plots ontstaat er ruimte voor de vijand om de aanval over te nemen.

Bloed voor het bloeden

Zodra dat gebeurt, grijp je automatisch terug naar een Blood Vial. Die zijn er in Bloodborne in groten getale. Je neemt sowieso bloed af van iedere verslagen vijand, maar veelal vind je nog wat extra buisjes op hun nauwelijks meer menselijke resten. Wel lijkt er een maximum te zitten aan hoeveel je er bij je kunt dragen. De boodschap is in ieder geval duidelijk: Blood Vials zijn bedoeld om je levensmeter zo veel en zo vaak mogelijk af te toppen. Om je daarna weer in de strijd te werpen. Zo snel mogelijk.

De impact daarvan kunnen we onmogelijk nu al inschatten. Ja, de game zou wel eens een stuk makkelijker kunnen worden. Miyazaki heeft immers gezegd dat hij Bloodborne wat toegankelijker wil maken vergeleken met zijn eerdere Souls-games. Wellicht mogen de Blood Vials daar deels verantwoordelijk voor gehouden worden. Maar voor hetzelfde geld maakt het de game juist moeilijker. Met Blood Vials in overschot, en uitzicht op weer wat extra leven zodra je een vijand verslaat, kunnen de monsters in theorie veel uitdagender gemaakt worden. Zonder schaarste van een virtuele verbanddoos is er nu eenmaal minder reden om voorzichtig te zijn. Dat mag wat ons betreft ook voor de tegenstand gelden.

Onzeker

Om eerlijk te zijn weten het simpelweg nog niet. En met we bedoel ik vooral mezelf, een Souls-speler van het eerste uur. De demo die ik speelde, een technisch flink verbeterde versie van de recente alfa, voelde ouderwets pittig. En dat ondanks de honderden uren aan training. De speelbare previewversie bracht verder helaas niets nieuws. Gelukkig maar, want stiekem laat een game als Bloodborne zich het beste met zo min mogelijk voorkennis spelen.

Het summum daarvan zijn de Chalice Dungeons die From Software afgelopen weekend aankondigde. In deze speciale kerkers is zowel de omgeving als plaatsing van vijanden willekeurig. Een potentiële plaag voor het type Souls-speler dat volledig vertrouwt op zijn geheugen. Wel is de opbouw van een specifieke dungeon soort van op te slaan, zo liet Miyazaki weten toen we hem kort spraken. Op die manier kun je ze toch delen met vrienden. Hoe dat precies werkt, zouden we nog wel willen weten.

We vroegen Miyazaki bijvoorbeeld ook hoe Bloodborne precies gebruik gaat maken van PS4’s SharePlay-functie. Zijn reactie was allerminst eenduidig. Het spel ondersteunt sowieso de mogelijkheden zoals die standaard in ieder PS4-spel zitten, aldus Bloodbornes bedenker. Maar Bloodborne is geen standaard spel en heeft al helemaal geen standaard coöpmodus. De vraag is daarom of spelers die de game niet zelf in hun bezit hebben, wellicht via SharePlay toch alvast een voorproefje kunnen krijgen. Het antwoord daarop moeten we je verschuldigd blijven.