Arms (hands-on) | Gamer.nl

Arms (hands-on) | Gamer.nl

Het ziet er in eerste instantie vreemd uit: vechters met heel lange armen die elkaar van een afstand in elkaar proberen te slaan. Een ‘ranged fighter’? Wie verzint zoiets? Nintendo dus. En deze Switch-game heeft dan ook de overduidelijke vrolijke toegankelijke Nintendo-sfeer die we van het bedrijf gewend zijn. Toch is de game een stuk dieper dan je op het eerste gezicht zou denken.

In een vreemd universum waarin iedereen blijkbaar enorm lange uitschuifbare armen heeft, treden vechters tegen elkaar in het strijdperk. De vechters hebben elk een eigen persoonlijkheid, en ook een aantal verwi elbare armen. Elke arm heeft een aanvallende of verdedigende functie. Een groot deel van de strategie moet dan ook zitten in het kiezen van de juiste combinatie van armen, om zo de tegenstander effectief te verslaan.

Media has no description

De eerste minuten is Arms ondoorgrondelijk. De Joy-Cons voelen onwennig, en onze vechter wil nauwelijks bewegen. De stick doet niets, de klappen lijken willekeurig en onze tegenstander verpulvert ons zonder met zijn ogen te knipperen. Dan legt de Nintendo-medewerker uit dat we de controllers verkeerd om vast hebben: je moet je duimen over de schouderknoppen leggen en de Joycon rechtop houden. Ja, dat scheelt. Hadden we eigenlijk wel meteen willen horen.

En dan verandert Arms in een vloeiend en boeiend vechtspel, waarbij handbewegingen en enkele knoppen voldoende zijn om rake klappen en combo's uit te delen. Met een voorwaartse beweging lanceer je een van beide (of beide) handen voorwaarts. Tijdens die beweging kun je je vuisten bijsturen om zo de tegenstander te volgen of met een hoek te raken. Wat vooral opvalt is hoe precies de Joy-Cons zijn. Wie denkt dat dit een Wii-wapperspelletje is, vergist zich. Lopen, slaan, bijsturen en blokkeren gaan gedachteloos en met precisie. Er is een constant gevoel van controle over onze vechter.

Media has no description

Controller

Toch zijn we benieuwd of de Joy-Cons echt de meest efficiënte manier van spelen zijn. Tijdens onze hands-on kunnen we gelukkig ook een paar potjes spelen met de Pro controller. En dat bevalt heel goed. Een traditionele controller voelt meteen vertrouwd en de initiële verwarring over de besturing blijft uit. Lopen met de analoge stick, slaan met de schouderknoppen: kat in het bakkie.

Maar gaandeweg merken we toch een subtiel verschil. Hoewel het ook met de controller mogelijk is om een gelanceerde vuist bij te sturen, ontbreekt het aan precisie. Ook is het niet mogelijk om de twee vuisten onafhankelijk van elkaar bij te sturen. Na enige malen te wi elen tu en Joy-Con en standaard controller moeten we schoorvoetend toegeven dat de Joy-Con wint. Dit is duidelijk de betere manier om deze vechtgame te besturen.

Modi

Hoewel 1-tegen-1 gevechten uiteraard een belangrijk onderdeel zijn, houdt het daar niet mee op. We mochten een aantal andere spelmodi uitproberen, die de speelduur van de game moeten verlengen. Niet alle modi zien er even volwaardig uit. Zo is V-Ball, waarbij je met de vechtbesturing volleybal speelt, een aardige minigame. En ook is de Hoops-modus, waarbij het doel is om de tegenstander vast te grijpen om hem of haar in een basketbalbasket te droppen, een leuke, korte verstrooiing.

Meer vlees zit er aan de2-versus-2 modus, die zowel enorm vermakelijk als ontzettend chaotisch is. Teams van twee bevechten elkaar in een arena en de laatste die overeind blijft, heeft gewonnen. Verder mochten we ‘Target’ proberen, een 1-tegen-1 variant waarbij de twee vechters tegenover elkaar staan en er in het midden van de arena doelwitten verschijnen. Door deze met je zwabberarmen te raken scoor je punten. De tegenstander probeert uiteraard hetzelfde. Het raken van de tegenstander geeft je ook extra punten, en heeft als bonus dat deze een paar seconden zelf niet kan slaan.

En tenslotte is er nog 1 vs 100, een singleplayermodus die erg lijkt op ‘horde mode’. Steeds grotere groepen tegenstanders verschijnen om je heen en het is aan jou om er zo veel mogelijk te verslaan voor je zelf knock-out gaat.

Arms

Verhaal

We kregen niets te zien van een singleplayercampaign. Hoewel Nintendo aangeeft dat er een dergelijke modus in de game zit, weten we dus niet hoe deze er uit ziet, of het verhaal veel vlees omvat en hoe lang deze duurt. Ook is het ons nog steeds niet duidelijk waarom de vechters in Arms zijn opgezadeld met hun gemuteerde spaghetti-armen.

Arms maakt een heel vreemde eerste indruk: een vechtspel op afstand? Met motion controllers? Het klinkt als een ramp in wording. Flashbacks naar Wii Sports boxing, waarbij de controller niet weet wanneer je slaat of blokkeert, of naar de talloze andere Wii-experimenten waarbij het doel vooral was om oma ook te laten gamen. Gelukkig is Arms veel beter dan deze beschrijving doet vermoeden. Hoewel we in onze korte speelse ies nog geen idee hebben hoe diep de game werkelijk is, en hoeveel verschil de diverse arm-combinaties maken, is het in de basis erg leuk om elkaar de tent uit te meppen. Arms speelt in elk geval heel anders dan je van een vechtspel verwacht, wat mi chien wel eens nodig is in dit behoorlijk rigide genre.

Arms lijkt een spel van tactiek en vaardigheid, en voor gemakkelijke overwinningen met een blauw schildje (zie Mario Kart) is geen ruimte. Winnen doe je door beter te spelen, niet door de een of andere toevallige power-up. Als er een werkelijk substantiële singleplayermodus wordt toegevoegd en als de tactische keuzes ook op langere termijn intere ant blijven, zou Arms wel eens kunnen doen voor vechtspellen wat Splatoon deed voor shooters: een typische Nintendo-twist geven aan een vastgeroest genre.

Arms verschijnt op 16 juni exclusief voor Nintendo Switch.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou