Tijdens Gamescom werd dezelfde demo nog eens voor onze neus afgespeeld, maar het moet gezegd worden dat bij een tweede blik de details meer opvallen. En laat Alan Wake daar nou net in uitmunten: het weergeven van details, tot aan het obsessieve toe. Het bewegen en afbreken van bomen, personages die op jouw acties reageren, spectaculaire lichteffecten en dat alles in een grafisch jasje die het hoofd doet duizelen.

In deze aflevering van Alan Wake…

De beste manier om te beschrijven wat voor achtbaanrit de demo van Alan Wake is, is het beschrijven. Je begint met een terugblik naar de 'vorige aflevering'. Alan Wake is één game en komt op één disc, maar deelt het hele avontuur op in diverse afleveringen, met geleidelijke opbouw en cliffhangers zoals je ook op televisie zou zien. Een beetje zoals de meest recente Alone in the Dark dus, maar zover bekend kun je hier niet hele afleveringen overslaan. De terugblik van deze aflevering laat zien dat jij, Alan Wake, met je vrouw naar een prachtig dorpje in de ongerepte natuur ging om vakantie te houden en een nieuw verhaal te bedenken. Wanneer je op een ochtend echter wakker wordt, is je vrouw verdwenen en heb je een verhaal geschreven waarvan je je niets herinnert. Vervolgens komen alle gruwelijke gebeurtenissen in het verhaal langzaam uit…

De aflevering start in een boshuisje in het midden van de nacht, waar je met een bekende op zoek bent naar hints om je vrouw te vinden. Je vriend praat de oren van je hoofd en zorgt voor de komische noot in de game. Meteen al wordt de interactie tussen de speler en de diverse personages duidelijk. Je vriend is namelijk een beetje snotterig en schijn je je zaklamp recht in zijn gezicht, dan zal zijn neus gaan kriebelen en niesen. “Ha ha, very funny”, mekkert hij ongelukkig. Doe je het licht in het hutje uit, dan zal de vriend daar ook wat van zeggen. Het is immers in het echte leven ook niet normaal om gedurende een gesprek de kamer pikdonker te maken.

Licht is je vriend

Terwijl je vriend in het hutje blijft, ga jij buiten op onderzoek uit. Al snel stuit je op een pagina uit je verhaal. Je geschreven werk was namelijk niet meer compleet en juist de stukken die je kunnen helpen om je vrouw te vinden, zijn verdwenen en moeten teruggevonden worden. De bladzijde gaat over een man die in het nauw gedreven wordt, schiet en… meteen daarna hoor je schoten verder in het bos. Als speler leg je meteen de link: wat ik net heb gelezen, gaat zich nu voor mijn ogen afspelen. Je rent vooruit en komt al snel bij nog een hutje, waar een man gewond, met zijn geweer naar voren wijzend, op de grond ligt.

Het duurt niet lang voordat je kennis maakt met de boosdoeners in het spel, ogenschijnlijk gewone mensen die besmeurd zijn met een donker laagje. Je komt er al snel achter dat schieten niet helpt. In plaats daarvan speelt licht een belangrijke rol. Als je de vijanden lang genoeg in het licht zet, zijn ze zwak en kunnen ze wel gedood worden met normale kogels. Hierdoor is je zaklamp opeens je meest belangrijke wapen. Gedurende de demo hebben we echter ook andere manieren gezien om je vijanden te verzwakken. Een flaregun bijvoorbeeld, waarmee je een spectaculaire rode gloed over het landschap gooit en meerdere vijanden tegelijk te pakken krijgt. Op diverse punten in het spel komen er grote hoeveelheden vijanden op je af en dan is het zaak iets in de omgeving te zoeken om veel licht te creëren. Een generator aandraaien bijvoorbeeld, die de ontwikkelaar maar net op het nippertje aankreeg om zo van de dood gered te worden.

Op het puntje van je stoel

Gedurende de rest van de demo komt de ontwikkelaar in diverse spannende situaties. Objecten en voertuigen gaan een eigen leven leiden. Wanneer je vlucht van de gestoorde vijanden in een huisje ergens achteraf in het bos, denk je even veilig te zijn. Dan kijk je door het raam naar buiten… en komt er een grote bulldozer op je afgereden. Hij ramt recht door het huis en jij wordt weggeslingerd. Ook bezeten objecten zijn uit te schakelen door je licht erop te laten schijnen. Een ander spannend moment: je moet op een gegeven moment een kabelbaan nemen om aan de andere kant van de weg te komen. Onder je bevindt zich een diep ravijn met watervallen en rotsen. Dan verschijnt een grote groep vogels vanuit het niets uit het bos en rammen ze het karretje dat aan de kabelbaan hangt, waardoor het half los raakt en je met een rotvaart naar de andere kant slingert.

De demo eindigt met een nieuwe hint: de vrouw van Alan Wake valt te vinden bij de locale vuurtoren. Wanneer je daar echter aankomt, blijkt het een valstrik te zijn. Het beschermende licht van de vuurtoren gaat uit en een grote zwarte tornado komt op Alan af. En dan… to be continued. Hoe typisch. Op deze manier is de game opgedeeld in afleveringen die je constant op het puntje van je stoel houden.

Details, details

Toegegeven: het schieten op vijanden is niet revolutionair. Het lijkt op een vrij standaard derdepersoons shooter, al is het gebruik van de zaklamp om vijanden te verzwakken een leuke extra toevoeging. Maar je hierop richten bij het spelen van Alan Wake is simpelweg het punt dat het spel probeert te maken missen. Het draait niet om die ogenschijnlijk simpele gameplay, het draait om de talloze details, het ongekende realisme waarmee het verhaal zich uit te doeken doet, je interactie heb met je omgeving en andere personages. Alles is zo scripted als de pest, maar wat maakt dat uit als het je daardoor helemaal in de game trekt?

Als er één valkuil is, is het dat de game wel een grote open stad en natuurgebied heeft. Het verhaal is erg lineair, dus moet de ontwikkelaar voldoende hints geven om er voor te zorgen dat de speler op de goede weg wordt gehouden. Dat lukte de ontwikkelaar bij het tonen van de demo natuurlijk prima, omdat ze er ervaring mee hadden. Maar hoe bevalt het een nieuwe speler? Is het voor hen ook zo duidelijk waar heen te gaan om optimaal te genieten van de vele scripted events? Laten we het hopen, want de manier waarop de demo voor onze ogen voltrok voelde als een ode aan spannende televisieseries en Stephen King-films. Alan Wake kan een hele grote titel worden, maar de ontwikkelaar heeft ook een aantal valkuilen te ontwijken. Ga ervoor Remedy, want de potentie is enorm!