Waar het aan schort op gebied van level design | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Bij Avault is vandaag een leuke nieuwe column verschenen waarin gekeken wordt naar het leveldesign in hedendaagse games. Want de opbouw van veel games is dermate linear en onrealistisch dat je je af begint te vragen of de makers van de levels wel weten hoe de wereld om hun heen in elkaar steekt. Als voorbeelden worden onder andere Half-Life en Soldier of Fortune genoemd, een tweetal games die een compleet lineare structuur hanteren met onlogische gangen en rare constructies die op geen enkele manier in de echte wereld zouden kunnen bestaan. Ook Deus Ex komt ter sprake. Een spel dat geprezen werd om het non-lineare leveldesign. Maar houdt non-linear ook meteen in dat het realistisch is?While I admire Deus Ex for creating an engaging story in a unique world, and while its map design was vastly superior to similar titles released in the same year, the overall i ue remains: Air ducts were only put in place to serve the function of giving players an alternate means of completing a level. In other areas, such as deep underground bunkers, air ducts led from room to room inside the base to give players a way to sneak past defenses. I have to wonder where the air would come from in the first place, since there aren't any ducts leading up to the surface. Overall, Deus Ex is such an entertaining experience that these small blemishes are easily overlooked.Verder gaat het spel nog in op de volledig vrije werelden zoals in Morrowind, waarin, zo concludeert het artikel, ook nog e entiële dingen van een echte wereld ontbreken. Het plaatje is niet compleet, er ontbreken dingen die wel nodig zijn om de rest er zo uit te laten zien. Waar komen bijvoorbeeld de stenen vandaan waarmee de huizen in Morrowind opgebouwd zijn? Waar zitten de timmermannen?

Ook komt Splinter Cell ter sprake, waarin soms in grote kantoren geen toilet te bekennen is. Verder worden Medal of Honor en No One Lives Forever 2 genoemd als spellen waarbij een goede compromis tu en logica en linearheid is gevonden, al zijn er nog steeds delen waarbij er nog het een en ander aan schort. Zal dit in de toekomst ooit veranderen? Wie zal het zeggen. Geintere eerden kunnen hier de hele column lezen.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou