Brickley legt uit dat er veel tijd over is na het ontwikkelen van het spel waarin de fouten eruit gehaald moeten worden. In dit tijdsbestek komen er vaak middelen vrij bij een studio waarmee een groep ontwikkelaars alvast kan beginnen met het maken van downloadbare content. "Wanneer de content al op de disc staat, kan het absoluut niet gerechtvaardigd worden dat studio's downloadbare content aanbieden die in essentie slechts een sleutel is of zoiets. Maar ik denk dat wat sommige mensen niet begrijpen, is dat wanneer een spel in de winkelschappen komt te staan, het in feite waarschijnlijk al vier of vijf maanden af was."

Brickley vertelt dat er veel tijd zit tussen het afmaken van een spel en het moment dat het in de winkels ligt. "De tijd tussen het afmaken van het spel en de retail wordt meestal gebruikt voor debuggen. Je kan maanden en maanden spenderen aan enkel fouten repareren om te garanderen dat het product klaar is om uitgebracht te worden." Ook het goedkeuringsproces van de spelcomputerfabrikanten en het proces van drukken en distribueren neemt veel tijd in beslag, zegt Brickley.

"Terwijl dat alles aan de gang is, komen er soms middelen vrij bij een studio, zodat ze items kunnen maken die later als downloadbare content toegevoegd kunnen worden. Ik denk dat mensen buiten dat proces aannemen dat de ontwikkeling van een spel en de downloadbare content tegelijk uitgevoerd worden, wat dus echt niet het geval is."