Rob Huebner legt uit hoe ze in Vampire - The Masquerade het arbitrary path-finding hebben aangepakt.Right from the start, we decided not to impose much in the way of restrcitionson our level designers, and since we are using an FPS-style editor, we can't really a ume much about the geometry we're pathing through except its not likely to flat and its not likely to be easy.. What we attempted to do wasto take the final geometry exported by Radiant and create a network of pathingnodes using the existing floor structure.Lees de rest hier
detonate
Meer van deze auteur >
Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel
Aanbevolen voor jou
Altijd als eerste op de hoogte?
Join ons op Discord