Al mag Dungeon Siege bekend staan als grafisch één van de meest knappe roleplayinggames tot op dit moment, het achterliggende verhaal heeft de grootste moeite gehad om ook maar enigzins in de buurt te komen van toppers als Diablo 2 en Baldur's Gate 2.

De reden achter het grote falen van dit belangrijke single-player element wordt verklaard in een interview met Neal Hallford, de persoon bij Gaspowered Games verantwoordelijk voor het Dungeon Siege plot.

De ontwikkeling van het verhaal werd vreemd genoeg pas gestart halverwege de game-development. AOG: How did your team work together on the Dungeon Siege project? Do your team members each work on a specific part of the storyline or do you all work together as a group?

NH: Dungeon Siege in a lot of respects was a very unusual project for me. Typically I'm either the first person assigned to a project, or at the very least one of the initial team members. In this case, I wasn't brought aboard until the project was already half finished. By the time that Chris and I started talking story, most of the levels had already been laid out, and a good chunk of the rest of the assets were already in the game. My mission --- if I chose to accept it --- was to reverse engineer a world history, a story, and a collection of dialogs that all explained the path and elements that Chris handed off to me. In essence, I became Gas Powered Games' long-distance anthropologist.Een vreemde manier van games maken die duidelijk geen positieve uitwerking heeft gekregen op het uiteindelijke resultaat in storyline.

De rest van het interview is te lezen op Allaboutgames.