De enthousiaste spelontwikkelaar Peter Molyneux sprak afgelopen week in Londen als onderdeel van een lezing georganiseerd door EA; 'The Industry Speaks: The Future of Entertainment'. Hier zei Molyneux tegen andere gamedesigners dat de gamesindustrie meer innovaties zal moeten maken, wil ze blijven groeien.

Als we het over de ontwikkeling van de nieuwe Fable voor de X360 hebben, zei Molyneux: "de grootste eigenschap van de game is dat ik je wil laten voelen. Voor mij is dát waar de revolutie zal plaatsvinden. We hebben gevoeld hoe het is om iemand te verminken en de emoties die gepaard gaan bij macht, maar we hebben meer complexe en interessantere emoties nodig. Daar komt de échte innovatie vandaan."

Molyneux' vorige project.

Verder stelt hij dat onlinegames de potentie heeft om spelers bij elkaar te brengen en zo gamen naar een breder publiek te brengen zolang het maar mogelijk was om de speler geliefd te laten voelen. "De innovatie dat jij, ik en vrienden samen een spel spelen en daardoor met elkaar plezier maken, en om hetzelfde ding schreeuwen, dát is mijn ultieme plan. Éen van de emoties die ik hoop te bewerkstelligen, als ik mijn werk goed doe, is liefde. Niet zelf ergens van houden, maar iets dat van jou houdt," zei hij.

Betwistend dat het ware online gaming nog niet bestaat omdat de huidige MMOG's niet uitreiken naar een mainstream publiek zei Molyneux: "er is nog geen enkele online game gemaakt. Ja, er is World of Warcraft, en dat is fantastisch. Ik zat zes maanden lang in mijn ondergoed tot vier uur 's morgens de game te spelen tot ik realiseerde dat miljoenen dit met mij doen. Maar dat is niet echt innovatie. Dat werkt alleen op nerds zoals mij. Mijn passie is om online games aan iedereen te introduceren."

Naast emotionele doelen zei de designer ook dat games diepere ervaringen moeten bieden, die meer moeten dan een bestaand gamepubliek plezieren.

"We hebben meer verslavende concepten nodig. En we hebben minder games over zombies of aliens en grote wapens nodig, dát zal ons helpen om meer mensen te bereiken. We hebben ontzettend diepe games nodig! Als wij iets bouwen wat er echt uitziet, dan moet het zich ook écht gedragen. We kunnen niet langer meer boekenkasten hebben waarvan maar één boek leesbaar is. Zelfs de physics-engines van tegenwoordig zijn fantastisch. Maar ze zijn alleen voor ons fantastisch. Dat is niet goed genoeg voor andere consumenten. Zij hebben liever échte physics en niet game-physics. De gamesindustrie zal nog een lange weg moeten gaan voordat we dat zullen bereiken."